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Os voy a contar una cosa que hago dirigiendo rol. Este hilo va a ser una mezcla de batallita del abuelo Cebolleta, e idea psicotrónica para dinamizar campañas largas.
Uno de los primeros masters que me dirigió rol, concretamente el segundo en hacerlo, fue Jordi Gimeno (que desde hace años está en el cielo al que van todos los Dungeon Masters buenos). Fue en el club Maquetismo y Simulación, del que me hice socio en 1986.
El juego era AD&D y la partida fue una campaña que llevaba ya tiempo en marcha, y a la que me uní cuando el grupo estaba jugando el final del histórico modulazo "Temple of the Elemental Evil". Me hice un bardo (Arno Grobbelaar, se llamaba).
El bardo, por aquel entonces, era una clase especial que salía en un artículo de la revista Dragon. Una especie de protoclase de prestigio (15 años antes de que D&D 3ª introdujese tal concepto), porque antes de hacerte bardo tenías que pillarte niveles de guerrero/ladrón. Un lío.
Pero ya me estoy yendo por las ramas. Hablaba de Gimeno. Gimeno era, en general, un máster blandito como la mierda de pavo, pero a la vez muy poco flexible a la hora de modificar las tramas de aventura que se había preparado (que siempre eran módulos oficiales). Una mezcla rara.
Pero chico, si algo sabía hacer Gimeno era divertir a sus jugadores. Sus partidas eran puro Indiana Jones (en Greyhawk). Las llamábamos las "Crónicas de la Gimenolance". De él aprendí que, en los JdR de aventura y tentetieso, el ritmo narrativo y la espectacularidad lo son todo.
Una de las muchas cosas "outside the box" que hacía Gimeno, y que le costaban críticas de ciertos jugadores pero a mí me flipaban, eran sus "especiales de navidad" cuando la sesión de juego coincidía con la semana navideña.
Eran aventuras o encuentros bizarros que se salían de la continuidad estándar de la campaña. Un año nos hizo una versión-concurso loquísima de La tumba de los horrores. Al final de la mazmorra no estaba Acererak el semiliche, sino una reina Alien. Sí, reinas Alien en AD&D. Tira.
Otro año, durante una travesía por la montaña, se nos apareció un gigante con un gorro de Santa Claus y un saco del que empezó a sacar regalos mágicos-monguer para todos los miembros del grupo (a mí me tocó un sable láser +1 de juguete, que se rompía tras el primer golpe).
Años más tarde, cuando yo mismo me atreví a empezar a arbitrar campañas, le copié rápidamente el rollo ese de la "partida especial de navidad", aunque rebajado de chifladura y adaptado a mi gusto; desde entonces, lo he ido manteniendo siempre que he podido.
Lo que yo hago, cuando toca partida de rol de la campaña durante las navidades, es meter por la cara una sesión algo pasada de rosca pero que encaje de un modo u otro en la metatrama.
En la campaña The Walker in the Wastes, por ejemplo, los PJs habían sido detenidos y acusados de matar a varios miembros de su expedición. La "partida de navidad" fue el juicio, con los jugadores defendiéndose a sí mismos, interrogando a testigos, diciendo "¡Protesto!", etc.
Metí incluso una mecánica en la que la acusación y la defensa iban acumulando una reserva de dados de 10 según lo bien que lo hacían con los testigos, las pruebas, los discursos etc, para hacer al final una tirada de veredicto (los PJs la ganaron y fueron absueltos, por cierto).
Estas pasadas navidades, arbitrando The Two-Headed Serpent (Pulp Cthulhu), he aprovechado el trasfondo de varios de los PJ para enchufarles una mini-aventura ambientada 80 años antes de la campaña, en la otra punta del mundo y sin nexo aparente con la trama principal.
Una especie de... ¿precuela?, en la que los jugadores llevaban a otros PJ distintos (la cara de pasmo que ponen cuando les cambias la ficha es brutal siempre). Todos excepto uno de ellos, que llevaba al mismo PJ que en la campaña, y con la misma edad aparente que tiene en 1933.
¿Qué hacía ese tío de repente en 1870, en la Tierra de Van Diemen (Tasmania), persiguiendo a un grupo de presos fugados? Los jugadores no tenían claro si eso estaba pasando en realidad, si era un flashback o si era un sueño/alucinación de alguno de ellos. Un rollo muy Perdidos.
Y para aumentar la sensación de "Pero What the Fuck..." cambié incluso de sistema de juego para ese mini-capítulo en concreto (a la siguiente todo volverá a la normalidad y a La llamada de Cthulhu 7a edición).
No es la primera vez que uso este truco de cambiar el sistema de juego en sesiones oníricas, porque me parece que las reglas crean una percepción de simulación muy concreta en los jugadores, y que si cambias las reglas dicha percepción también cambia radicalmente.
Aunque sea inconscientemente, los jugadores no juegan igual una aventura de horror cósmico usando el chasis de La llamada de Cthulhu que el de Savage Worlds (hablo de jugadores veteranos, claro; con los novatos esto no funciona porque lo mismo les da tirar 3d6 que 1d20).
Hasta ahora, como sistema de reglas para estas mierdas utilizaba Pandemonium!, un JdR noventero muy indie y muy sencillo. Esta vez he usado los atributos y las profesiones de Ratas en las paredes, pero manteniendo las tiradas de d100 de La llamada de Cthulhu.
Y oye, de coña. No nos dio tiempo a acabar la mini-aventura (mañana lo haremos), pero fue una sesión muy apañada de misterio y survival horror con caníbales, reciclando además ideas de un capítulo oficial de la campaña que en su día había decidido eliminar porque no me convencía.
En cuanto al efecto de extrañeza que buscaba, funcionó a la perfección. Los jugadores llevan desde entonces preguntándome "¿Qué cojones ha sido lo de Tasmania?" y tratando de atar cabos con la metatrama de la campaña (que sí, los hay).

FIN.
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