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El gobierno busca prevenir la ludopatía entre los menores de edad y para ello pretende regular las "loot boxes” o cajas de recompensa de los videojuegos.

Algunos consideran que la medida es intrascendente pero
¿Cómo es de grande el problema de las “loot boxes” en realidad?

1/
Para los que desconocen lo que es una “loot box” este término describe una caja, cofre o sobre que aparece en un videojuego y contiene una recompensa aleatoria para el jugador. Este premio suele ayudarle a avanzar en el juego o le otorga una ventaja respecto a otros jugadores

2/
Estas “loot boxes” existen como mecanismo de recompensa en los videojuegos desde hace décadas, pero con la proliferación de los juegos gratuitos para móvil su presencia se ha multiplicado.

Y lo más importante: la mayoría de las “loot boxes” se han vuelto de pago.

3)
Un gran parte de los juegos gratuitos necesitan estas “loot boxes” para generar ingresos. Para ello permiten al usuario jugar gratis pero si quiere avanzar o poder competir con otros jugadores debe pagar por estas recompensas, que normalmente suponen un desembolso pequeño.

4)
Si los pagos son pequeños, el beneficio obtenido no será muy grande ¿No?

Aquí es donde está la trampa: los beneficios son altos gracias a que apenas nos duele pagar por una "loot box" y a la facilidad del pago a través del móvil. Un inocente click y ya tenemos 5€ menos.

5)
De hecho los beneficios de las “loot boxes” más que altos son gigantes: los videojuegos gratuitos ingresaron en 2019 más de 87.000 millones de dólares en todo el mundo entre móvil, PC y consola. Y parece que estos beneficios seguirán aumentando en 2020.

6)
Para hacernos una idea de la cantidad de dinero que suponen las “loot boxes” basta con compararlas con los beneficios de otras industrias: los juegos gratuitos facturan 20.000 millones más que los videojuegos de pago y más que la industria mundial del cine y la música juntas.

7)
Este torrente de dinero ha cambiado la industria de los videojuegos por completo. Muchas compañías han analizado la situación y se han dado cuenta de que hacer juegos gratuitos con “loot boxes” es una mina de oro. Por eso se han lanzado a ello de cabeza.

8)
Estas compañías han estudiado qué usuarios son los que generan esos ingentes ingresos y han descubierto que un grupo reducido de jugadores son los que gastan la mayoría del dinero. Estos jugadores reciben un apodo: ballenas.

9)
Debido a los enormes beneficios que proporcionan, encontrar a esos jugadores (o transformar a jugadores normales en ballenas) se convierte en el objetivo principal de las compañías de videojuegos gratuitos.

10)
Para conseguirlo utilizan dos herramientas principalmente:


> Primero extraen todos los datos posibles del comportamiento de los jugadores a través del videojuego.


> Después recurren a ingenieros y matemáticos para analizar esos datos

y descubrir patrones.

11)
Quartz explica en el reportaje “The Future of gaming” como con los datos de todos los jugadores, los expertos pueden encontrar a estas ballenas o a aquellos jugadores que tienen más posibilidades de convertirse en una.

12)
Después modifican el videojuego para conseguir (o crear) la mayor cantidad de ballenas posibles. De hecho, el reportaje explica como los videojuegos gratuitos son diseñados desde el principio con este objetivo en mente: extraer la mayor cantidad de dinero posible del jugador

13)
Las “loot boxes” son uno de los elementos clave para conseguir que los jugadores no dejen de gastar. ¿Por qué funcionan tan bien? Básicamente las “loot boxes” generan tantos ingresos porque son un sistema de recompensable variable.

14)
En los años 50 el psicólogo B.F. Skinner descubrió que un sistema que recompensa de forma variable (a veces sí, a veces no) consigue que el comportamiento que se lleva a cabo para obtener la recompensa se repita el mayor número de veces y dure la mayor cantidad de tiempo.

15)
Una “loot box” funciona de manera similar a una máquina tragaperras: el jugador hace un pequeño pago, después lleva a cabo una acción, el videojuego le muestra un proceso de "azar" y finalmente ofrece una recompensa: la mayoría de las veces mala, alguna vez buena.

16)
De ahí que en algunos países comiencen a equiparar las “loot boxes” con el juego y las apuestas y les apliquen una legislación similar, algo que obviamente no ha hecho ninguna gracia a las compañías de videojuegos.

17)

ign.com/articles/2018/…
Aún así las grandes compañías no se han podido resistir a esta fiebre del oro y las “loot boxes” han dado el salto de los juegos gratuitos a todo tipo de juegos. Sagas tan conocidas como Fifa, Star Wars, Final Fantasy, Counter Strike o Gears of War las han utilizado.

18)
De hecho EA Sports, la compañía creadora del Fifa, ha reconocido que los micro pagos obtenidos gracias a las “loot boxes” le generan muchos más ingresos que las ventas del juego en sí (y el precio del juego ronda los 60€).



19)



metro.co.uk/2019/07/25/ult…
Un enorme éxito para EA, que se puede observar de primera mano si se hace una búsqueda en Youtube de los términos “Opening Fifa Packs” y se cuentan los millones de reproducciones que tienen los vídeos que aparecen.

20)
Las "loot boxes” están suponiendo una era dorada de ingresos para la industria del videojuego y durante años han volado bajo el radar de la legislación, seguramente debido a que el grueso de los jugadores (y muchas de las ballenas) es joven o incluso menor de edad.

21)
En los últimos años han salido a la luz historias de adicción: un buen ejemplo es este testimonio de un jugador que se gastó 16.000 dólares en un juego gratuito de móvil. Aún así el peligro de las "loot boxes” es todavía bastante desconocido.

22)



theguardian.com/commentisfree/…
Otro de los motivos es que el problema con las "loot boxes” es mucho mayor en Asia, cuyo gasto en juegos gratuitos representa un 60% del total. De ahí que países como China busquen limitar el número de "loot boxes” que los jugadores pueden comprar.

23)

abacusnews.com/digital-life/c…
Como puedes ver las "loot boxes” no se diferencian mucho de las apuestas y el juego, ni en su funcionamiento (sistema de recompensa variable) ni en sus ingentes ingresos. Pero lo más preocupante es que una gran parte de los jugadores son niños y adolescentes.

24)
Mientras no exista una regulación que rija su funcionamiento, las compañías de videojuegos van a llevar las "loot boxes” al límite de sus posibilidades: las volverán cada vez más sofisticadas, atractivas y adictivas.

Ahora mismo nada les impide hacerlo.

25)
Si quieres leer más acerca del sistema de recompensa variable, como funciona y porqué lo hace, escribí un artículo sobre el tema aquí:

26)

medium.com/@hugo_saez/un-…
Y aquí la segunda parte del artículo, donde hablo sobre como el sistema de recompensa variable se ha aplicado en productos digitales:

27)

medium.com/@hugo_saez/un-…
El mini documental de Quartz sobre el futuro de los videojuegos se puede ver completo aquí:

28)

Iré añadiendo algunos enlaces interesantes sobre el tema.
Diferentes estudios de los últimos años han intentado demostrar la relación que existe entre las "loot boxes" y los problemas con el juego. Éste es un buen ejemplo:

29)

journals.plos.org/plosone/articl…
Este estudio recomienda que las "loot boxes" sean restringidas a juegos para mayores de edad y que debido a la clara relación entre estas recompensas y las apuestas, los gobiernos deberían considerarlas (y regularlas) como si fueran otra forma de juego de azar más.

30)
Muchos gobiernos se han hecho eco de estos estudios y han llevado a cabo sus propias investigaciones. El parlamento británico publicó este interesante informe en septiembre de 2019 que habla del peligro de las "loot boxes" (entre otras cosas).

31)

publications.parliament.uk/pa/cm201719/cm…
En este informe recogen una encuesta de 2018 que afirma que el 31% de los niños británicos entre 11 y 16 han pagado o utilizado una "lootbox" en un videojuego. Debido a ello recomiendan que las "lootboxes" no estén a la venta por dinero real, sino que se consigan jugando.

32)
Otros países han pasado directamente a la acción. Ya he mencionado los casos de Países Bajos y China, pero Estados Unidos también está dando pasos para regular las "lootboxes": el senado ha presentado una ley que puede ser aprobada este año.

33)

techcrunch.com/2019/05/23/the…
Incluso algunos países como Francia o Bélgica han ido un paso más allá y han abierto investigaciones judiciales contra algunas compañías porque consideran que las "lootboxes" son una forma no regulada de juego de azar.

34)

eurogamer.net/articles/2018-…
La industria ha reaccionado a esta oleada de regulaciones y en agosto de 2019 Nintendo, Microsoft y Sony se comprometieron a ser más transparentes en las posibilidades de obtener premios en las "lootboxes" de los juegos de sus plataformas.

35)

theverge.com/2019/8/7/20758…
Aún así muchos directivos de la industria intentan restarle importancia al problema. Ejemplo de ello son las declaraciones del vicepresidente de EA, que defiende que las "lootboxes" son éticas y divertidas y las compara con los huevos Kinder.

36)

bbc.com/news/newsbeat-…
Esta visión de ética y diversión choca con la realidad: chicos y chicas jóvenes que se enganchan a las "lootboxes". @eldiarioes recoge aquí el testimonio de un chico madrileño de 19 años que se dejaba 300€ a la semana en sobres del Fifa.

37)

eldiario.es/murcia/socieda…
Otro chico de 19 años cuenta en Reddit como durante años se gastó miles de dólares en lootboxes, invirtiendo en ellas todo el dinero que ganaba trabajando.

38)

reddit.com/r/StarWarsBatt…
Incluso desde dentro de la industria se oyen voces en contra de las "lootboxes". Tim Sweeney (cofundador de Epic Games, la compañía creadora del Fortnite) defiende que
la industria del videojuego se está beneficiando de "hacer daño a los clientes".

39)

bbc.com/news/technolog…
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