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19 Feb, 49 tweets, 22 min read
Empezamos esta segunda jornada de la #CITA6 con la mesa redonda llamada «Subtitulación y nuevas tendencias en la localización de videojuegos» con @Belen_Translate, @raquelnasverzas, @maloria, @pmstrad, y @CarmeMangiron. Modera la mesa @earres. Image
.@pmstrad nos comenta que una de las principales diferente entre la subtitulación convencional y la subtitulación para videojuegos, porque en el segundo caso muchas veces no te dan demasiada información y no sabes exactamente qué estás traduciendo.
Por eso mismo, @pmstrad aboga por una mayor comunicación entre traducteres y desarrolladores de los videojuegos para que los subtítulos puedan cumplir con los estándares de subtitulación (límite de CPS o de caracteres, líneas, etc).
.@Belen_Translate recuerda que en la traducción de videojuegos es diferente a la #TAV convencional, en la cual la subtitulación y doblaje van por caminos diferentes. En los videojuegos, la subtitulación y el doblaje se van a producir a partir del mismo guion. #CITA6
.@maloria comenta que el principal problema que ve es el formato de traducción de los videojuegos porque, básicamente, no sabes qué traducirás: si van a ser subtítulos, diálogos de una cinemática... Por ejemplo, nos cuenta que suelen traducir diálogos de cinemáticas inexistentes.
.@maloria nos cuenta que ella intenta hacerles saber a las desarrolladoras con las que trabaja los criterios deseables que debería cumplir una traducción: el límite de caracteres o el número de líneas. Lo que les cuesta más de entender suelen ser las velocidades.
.@raquelnasverzas ahora nos habla del control de calidad de la localización de videojuegos: si hay audio, tiene que coincidir palabra por palabra con los subtítulos. Si hay errores, es más fácil corregir los subtítulos que volver a redoblar frases enteras. #CITA6
Recalca que una de las pegas de localizar videojuegos es no poder ver el vídeo a la misma vez que se traduce el texto porque se podrían solucionar muchos errores. Estos errores solo se solucionan con el testeo lingüístico que suele ocurrir muchos meses después de la traducción.
.@raquelnasverzas nos cuenta que algunas desarrolladoras quien empezar la casa por el tejado: ponen muchas opciones para subtítulos (cambiar el color o el tipo de la letra), pero no controlan la velocidad de la lectura. Ella aboga por sentar primero las bases y luego los extras.
¿Qué estrategias de subtitulado podemos aplicar a la localización de videojuegos? @CarmeMangiron nos cuenta que a veces este tipo de traducción audiovisual es una especie de «risk management», es decir, imaginarse lo que pueda sonar mejor y cuanto más corto, mejor. #CITA6
Carme también les recuerda a sus alumnes que respeten la unidad semántica y sintáctica de las frases que traducirán y que luego el motor del juego lo podrá cambiar o no. También nos cuenta que ahora la situación está un poco mejor porque se enseñan unos conocimientos de #TAV.
.@CarmeMangiron aboga por insistir a las desarrolladoras que cumplen unos criterios mínimos sobre la subtitulación en videojuegos. Cree que sería ideal llegar a una especie de acuerdo entre la academia, las empresas y les traducteres sobre la subtitulación en videojuegos. #CITA6
.@Belen_Translate nos cuenta que ahora los videojuegos serán más accesibles porque ahora no pueden evitar no serlo, ya que las leyes obligan a las desarrolladoras a añadir subtítulos o apoyos visuales a sus videojuegos.
Por otro lado, Belén también ha comentado que sería ideal hablar sobre las expectativas del cliente desde el principio: si habrá una restricción de caracteres para que todos los idiomas vayan a la par. #CITA6
Si no hay ningún límite marcado, si les traducteres pueden establecer unes límites elles mismes o si antes lo tienen que comentar con les testers para que no haya discordancias entre las partes o entre les traducteres y el cliente. #CITA6
El tema que ahora se está tratando en la mesa es el género. @pmstrad nos cuenta que ahora más juegos permiten que les jugadores escojan el género del personaje. Por eso mismo, a la hora de traducirlo, las empresas te dicen que uses una etiqueta u otra para marcar el género.
.@pmstrad también nos comenta que él procura usar palabras que no tengan terminaciones de género. Por ejemplo, en un juego bélico, usó «camarada» en lugar de «compañero» o «compañera». #CITA6
.@maloria nos comenta que ahora les traductores huyen más de usar expresiones generizadas y, por ejemplo, lo que antes decíamos «bienvenido» o «bienvenida», ahora se suele traducir como «Te damos la bienvenida». #CITA6
Diana también nos comenta que cuando estamos traduciendo al español, debemos estar muy alerta porque tenemos que añadir etiquetas que no existen en inglés y eso es una dificultad añadida, pero que esta iniciativa le parece bien.
Otro problema a la hora de localizar videojuegos son los logros porque la mayoría son frases que tienen algún género. Un ejemplo de esto sería «Rey de la colina». @pmstrad nos comenta que él optó por traducirlo como «as de la colina» para evitarlo. #CITA6
Por otro lado, en este campo del género, también hay la aparición de personajes de género no binario. @maloria y @raquelnasverzas comentan que, en español, el pronombre que parece que tiene más consenso es el «elle» y el morfema «-e» para las terminaciones de género.
No obstante, otras lenguas (como el francés, el italiano o el alemán, por decir unas cuantas) no lo tienen tan claro y les traducteres que trabajan en esas combinaciones lingüísticas lo tienen un poquito más difícil. #CITA6
.@pmstrad nos cuenta que cada vez habrá más trabajos en el mundo de la localización y que no tendrán que ver únicamente con la traducción: hay muchas ofertas de localization project manager, engineer, etc.. #CITA6
También nos cuenta que las desarrolladoras empiezan a diseñar la interfaz del juego un poco mejor: no únicamente piensan en la interfaz en su idioma original, sino que también piensan en la experiencia del usuario y en la localización para su futura traducción.
Algunas desarrolladoras también están adoptando medidas para aumentar la accesibilidad de sus juegos: que los personajes no hablen tan rápido, que haya ciertas pausas, que haya una buena segmentación de los subtítulos o que haya asesores lingüísticos. #CITA6
.@Belen_Translate nos comenta, ahora, que cada vez más empresas están empezando a contemplar la creación de contenido desde cero. Es decir, crear contenido original y no traducirlo, como podrían ser las campañas de marketing.
Luego, @Belen_Translate, nos ha hablado de una línea de investigación que lleva Giulia Tarditi sobre esta nueva realidad que se llama «Goodbye, source text» y que se basa en que les traducteres tenemos que empezar a formarnos en saber escribir bien o de una manera creativa.
.@Belen_Translate nos cuenta, además, que en el futuro habrá mucha más «machine translation» y que nos tenemos que poner al día para adaptarnos a las nuevas tecnologías. Además, recuerda que no demos por hecho que si somos traducteres, se nos da bien escribir. #CITA6
.@maloria nos comenta la situación del sector de los videojuegos. Según ella, ahora hay una enorme profesionalización de esta disciplina porque antes se aprendía a base de prueba y de error, pero esto tiene sus pros y sus contras. #CITA6
Las personas que quieran dedicarse a este mundillo salen muy preparadas por los distintos expertos o másteres que hay actualmente, pero las desarrolladoras son muy exigentes en las pruebas debido a esta creciente profesionalización. Quieren a les mejores de les mejores.
Además, @maloria, nos recomienda que sigamos formándonos, estar al día de las tendencias y trabajar en otras disciplinas. Saber los criterios del subtitulado de la #TAV para poder aplicarlo al de videojuegos. Las formaciones complementarias son un factor diferenciador. #CITA6
Por otro lado, Diana ha respondido a la pregunta de si les traducteres que quieran especializarse en la localización de videojuegos necesitan una TAO o no y ella lo tiene muy claro: sí, lo primero que se tendría que hacer es comprar una licencia y aprender a usar la TAO.
.@CarmeMangiron nos comenta que ella cree que el futuro de la localización está en la posedición de videojuegos (porque en la carrera ya tratan la posedición de subtitulado) y la traducción de los videojuegos que están pensados para los teléfonos inteligentes. #CITA6
Por otro lado, también cree que hay mucho trabajo de traducción en lo que se llama «out of the game» como pueden ser el marketing, los eventos, los documentos legales, las guías de estrategia, la página web de la desarrolladora, etc. #CITA6
.@raquelnasverzas nos comentaba que ella cree que ser tester es una buena manera de meter la patita en el mundo de la localización y nos da sus razones: como tester ves donde está fallando les traductores y tú, cuando te toque traducir, entiendes mucho mejor el contexto.
Además, @raquelnasverzas también está de acuerdo en que hay mucho más trabajo que no tiene que ver con los videojuegos: se tienen que traducir los tráileres, los acuerdos de licencia o textos más especializados, como la terminología del juego. #CITA6
Por otro lado, todes les ponentes de esta mesa redonda están de acuerdo en que las especializaciones también son un factor diferenciador. Por ejemplo, @Belen_Translate comenta que algunos vendors mandan los proyectos de localización a une traductore que saben que domina del tema.
Además, les ponentes también nos han comentado que hay distintos tipos de jugones: algunes juegan a «Los Sims», otres a «Call of Duty» o a «God of War». Si estás especializado en alguno, te pueden mandar juegos de esas temática, pero se tiene que saber de todo. #CITA6
Por otro lado, les ponentes de la mesa están de acuerdo en que no es necesario que les traducteres sean jugones para empezar en la localización de videojuegos. Lo más importante es que estes traducteres conozcan a la perfección el mundo del videojuego y sus intríngulis.
.@maloria nos contó que les gestores de proyecto, ella incluida, intentan trabajar con equipos bastante equilibrados para conseguir una traducción final de calidad: traducteres o lingüistas, jugones (para que vean los errores más rápidamente) y especialistas en ese género.
.@Belen_Translate nos ha comentado que las empresas de localización tienden más a la consolidación, es decir, a comprar empresas pequeñas para crear conglomeradas de empresas o estudios. Esto es porque quieren simplificar la cadena de la gente con la que trabajan. #CITA6
En lugar de ir a diez agencias pequeñas, estas empresas tan grandes prefieren acudir a agencias más grandes porque estas tienen más recursos para encargarse de toda la gestión de ese proyecto de localización.
Por otro lado, los estudios más pequeños o independientes tratarán con empresas más pequeñas (llamadas «boutique») porque suelen ofrecer más calidad y un trato más personalizado, de tú a tú. Además, como suelen tener una o dos combinaciones lingüísticas, están más especializadas.
.@CarmeMangiron y @maloria están de acuerdo en que es posible trabajar directamente como autónome con las desarrolladoras y que cada vez ocurre más. Por otro lado, Carme recomienda asistir a los congresos que tengan que ver con la localización para hacer un poco de networking.
A la pregunta de cuáles son las lenguas de las que más se traduce en la localización de videojuegos, les ponentes de la mesa han respondido que el inglés suele ser la que más se usa. No obstante, es muy recomendable hablar otras lenguas (por ejemplo, el japonés). #CITA6
Por otro lado, hay una corriente que está muy de moda en el mundo de los videojuegos que son los e-sports que son competiciones de videojuegos en línea (como LoL o Counter-Strike) entre partidos y que se suelen retransmitir por YouTube o por Twitch. #CITA6
Y, al igual que con los deportes reales o físicos, hay muches espectadores que disfrutan viendo jugar a estos equipos en estas plataformas en línea (o en otras) y esto ha hecho que muchos tengan sponsors y se puedan ganar la vida con ello.
Como detalle final, @CarmeMangiron nos ha contado que a estes espectadores que se dedican a ver a otras personas jugar a videojuegos (sea en directo o en diferido, como podrían ser los vídeos de YouTube) se les llaman «popcorn gamers». #CITA6
Y, así, terminamos esta primera mesa redonda de hoy llamada «Subtitulación y nuevas tendencias en la localización de videojuegos» con ponentes de lujo como @Belen_Translate, @raquelnasverzas, @maloria, @pmstrad y @CarmeMangiron y moderada por @earres. ¡Muchas gracias a todes!

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21 Feb
Y llegamos a la mesa redonda de clausura de esta #CITA6. Se llama «Today’s sermon: Sins and blessings of film translation. The Ten Commandments» y va a cargo de dos titanes del mundo de la traducción: Candace Whitman y Jeff Davidson. Image
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21 Feb
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20 Feb
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20 Feb
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.@orioljara nos cuenta ahora cómo se crea un reality: la productora quiere un reality o la cadena crea un contenido de ese tipo. Normalmente las productoras, como @ElTerrat, que ya tienen un departamento de Contenido y la producción se lleva desde ahí. #CITA6
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19 Feb
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María Olalla Luque también nos comenta que ella, conjuntamente con sus compañeras de la asociación sin ánimo de lucro Kaleidoscope, llevaron a cabo visitas guiadas autodescritas con productos termoformados (más caros, izquierda) o hechos con fúser (más baratos, derecha). #CITA6 ImageImage
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19 Feb
Continuamos con la segunda mesa redonda del día llamada «TAV más allá de la TAV “tradicional”» con @errepoint, @carlosdevega, Anna Maria Martín y David Riera de @MultiSignes. Modera la mesa Jota Martínez Galiana. Image
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