#Megaman c'est aussi la première apparition de la pattern d'ennemi Gabyoall (ou Spin) qu'on va retrouver ensuite dans d’autres jeux NES (c'est dire l'influence de Megaman).
Est ce que cette pattern a existé avant Megaman?
Voyons d'abord quelques exemples...
#NES #Retrogaming
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C'est une pattern très identifiable:
Un bête déplacement horizontal et linéaire qui inverse juste sa direction quand il y a un obstacle (ou vide) exactement comme nos robots aspirateur d'aujourd'hui (auxquels il ressemble) et sans aucun homing du joueur donc...
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...jusque là c'est assez classique sauf que le Gabyoall accélère brutalement (x4,95 dans MM1 et x7.88 dans MM2) quand le joueur se trouve à la même altitude que lui. Sur la même ligne horizontale mais...
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...sans pour autant changer de comportement. Il continue sur sa trajectoire (toujours pas de homing du joueur), juste il change de vitesse.
On retrouve la pattern du Gabyoall exactement un an plus tard dans MM2 sous la forme du Springer:
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Puis encore l'année suivante dans Batman à l'identique:
5/7
Et l'année suivante dans Shadow of the Ninja (Blue Shadow). Toujours exactement la même pattern (et une animation très chouette):
6/7
Et encore dans Power Blade l'année suivante (mais déjà présent dans Power Blazer) qui ajoute une pattern de shooting par dessus la pattern Gabyoall.

Si vous avez d'autres exemples, ça m'intéresse. Encore plus si c'est un exemple plus vieux que Megaman 1!
7/7
Le retour de la pattern Gabyoall dans Megaman 4!
Je ne l'avais pas vu dans Megaman 3 à priori.
8/7

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19 Oct
Ça fait longtemps que je n'ai pas parlé de la @PCEngine.
J'ai une hypothèse qui me travaille. J'ai l'impression que IREM a très bien soutenu la PCE en partie pour sa proximité hardware avec leurs boards arcade M72 qui les a motivé à faire ces portages.
#Retrogaming #IREM
1/16
En premier lieu la résolution. Les jeux M72 (et CPS) ont comme particularité une résolution horizontale élevée (384) grâce à un dotclock 8 mhz.
C'est le dotclock qui définit la résolution au sens premier du terme (densité de pixel) puisque tout est en 15khz à cette époque.
2/16
Sur console on avait un standard à 5.37 mhz. De la Coleco à la SNES on avait le même dotclock, la même résolution, assez loin donc de celle du M72. Seul la Megadrive proposait un dotclock 6.71 mhz (en plus du 5.37 mhz) utilisé dans la grande majorité de ses jeux.
3/16
Read 17 tweets
8 Oct
En ce moment je joue à Gimmick. Un jeu Sunsoft techniquement très abouti, très soigné, avec une DA que je trouve assez incroyable combiné à une belle maîtrise de la palette NES.
Donc voici un thread plein de gifs uniquement pour le plaisir des yeux 🙂.
#Retrogaming #NES
1/9
C'est surtout la DA du bestiaire et des créatures (joueur inclus) que je trouve incroyable avec un niveau de mignonitude indécent et une grande cohérence globale (si ce n'est le boss final 😅).
2/9
Même dans leurs comportements, les créatures sont pleines de petites surprises. Comme ce Hamster qui te suit partout, remue la queue quand tu charges ton étoile et court derrière comme un chien quand tu la lance. Et l'autre qui est curieux mais craintif.
3/9
Read 10 tweets
28 Sep
J'ai beaucoup rejoué à Little Samson et mon bilan est très positif. Ça mérite donc un second thread pour partager quelques infos pour les joueurs. Et qu'on ne trouve pas déjà dans les gamefaqs et guides du jeu tant qu'a faire (j'essaie à chaque fois 🙂).
#Retrogaming #NES
1/14
Je rappelle donc que c'est un jeu conçu par Takeru, studio composé d'une partie de la team de Megaman 1,2 ce qu'on ressent beaucoup dans le gameplay, la physique, le contenu, la configuration d'écran...
Il s'inscrit bien dans l'héritage des jeux Capcom NES.
2/14
J'ai réussi le one life récemment. En prenant le chemin le plus court puis à nouveau en prenant le chemin le plus long (une bonne heure) car l'une des caractéristiques du jeu c'est effectivement d'avoir quelques embranchements mais qui sont mal ou pas documentés sur le net.
3/14
Read 25 tweets
22 Sep
Un nouveau thread sur les hitbox! Cette fois sur Little Samson, un jeu réputé pour son prix et aussi ses qualités (conçu par des anciens de la team Megaman 1 et 2). Je lui ai codé un viewer de hitbox, on va donc voir ce que ca donne... 🙂
#Retrogaming #NES
1/12
La gestion des collisions est très propre donc peu de surprise ou de bizarrerie. Juste 2 routines de collision (ennemy>player et player>ennemy). Des collisions full 60 hz comme Megaman le fera seulement à partir de l'épisode 3 mais ici sans le framerate chaotique de MM3.
2/12
Donc des collisions 60 hz et un framerate 60 fps avec une bonne stabilité.
Des collisions de type Box-Box plutôt que le Point-Box des MM2 à 5 ce qui est un choix logique dans une configuration où le joueur contrôle 4 personnages aux dimensions différentes.
3/12
Read 13 tweets
16 Sep
J'ai un gros dossier à poser sur la table qui concerne Konami🤓
Jusqu'à quel point Konami a copié SMB3 quand ils ont fait Tiny Toon Adventure sur NES? Est ce qu'ils ont eu accès au code source de SMB3? Lisez ce thread pour comprendre mon questionnement...
#Retrogaming #NES
1/25
J'aime beaucoup chercher les influences entre les jeux et bien entendu les exemples ne manquent pas. Le dernier que j'ai évoqué ici concernait Ninja Gaiden et Castlevania mais cette fois avec Tiny Toon on est à un tout autre niveau!

2/25
Cette fois ça va au-delà de simplement observer un jeu tourner pour s'en inspirer ou le copier. Et je vais essayer de vous expliquer pourquoi j'arrive à cette déduction.
Je commence par les éléments en surface les moins édifiants mais les plus visibles.
3/25
Read 31 tweets
13 Sep
C'est surprenant de voir à quel point la version Famicom de YS est graphiquement plus aboutie que la version Master System et cela malgré une cartouche pas plus grosse.
#Retrogaming #NES #MasterSystem #YS
1/10 Image
Ça rappelle à quel point le travail des graphistes est déterminant dans le résultat final.
Mais la version Master System est un portage de la version MSX2 il me semble? La ou la version Famicom est une adaptation spécifique. C'est peut être une partie de l’explication.
2/10 Image
Je connais très peu la série mais je sais au moins que cette version Master System avait le mérite d'avoir été très tôt distribuée en France et ouvert la porte aux jrpg la ou sur Famicom tout restait au Japon. Bravo pour ça.
3/10 Image
Read 10 tweets

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