Tout le monde sait que la version PAL de #Contra est différente dans la forme à cause de la censure mais les joueurs savent moins que les versions Jap et US sont très différentes aussi à cause d'une histoire de mapper.
#Retrogaming #NES
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Au Japon les gros éditeurs fabriquaient eux même leurs cartouches et leurs mappers et Konami avait souvent un bon train d'avance sur Nintendo.
Les mappers de Konami ne sont pas incroyables ou magiques c'est juste qu'ils ont eu très tôt une granularité de bank très fine.
2/16
Ce qui permet d'avoir un bank switching fin sur la ROM graphique pour facilement manipuler les tuiles graphiques et faire des animations.
Mais au US Nintendo a changé les règles et les éditeurs sont obligés de passer par eux et leurs mappers pour produire les cartouches.
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Ce qui a nécessité d'adapter certains jeux pour l'occident à cause des mappers Nintendo (MMC1 à cet époque).
Pour la version US de Contra ils ont donc coupé le jeu en 2. Il passe de 256 Ko à 128 Ko une fois amputer de sa ROM graphique devenue inutile sans le bon mapper.
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Il se voit alors amputé de toutes les séquences narratives ainsi que l'intro et l'ending. Mais aussi la map d'introduction de chaque stage.
La version US (et PAL aussi qui a la même configuration de cartouche et mapper) perd donc toute sa contextualisation, dommage.
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Et il perd aussi beaucoup d'animation dans le background que permettait le bank switching fin du mapper VRC2 de Konami.
On l'a vu plus haut sur l'écran titre mais c'est le cas in-game aussi. Cette animation des arbres n'existe pas en occident.
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Tout comme cette animation dans la grotte alien.
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Plus étonnant, ici on perd aussi la chute de neige qui est plus difficilement explicable car pas lié au mapper donc soit pour économiser un bout de code sur la ROM, soit pour réduire le flickering de sprite ou encore mieux stabiliser le framerate.
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Le cas le plus intéressant c'est le stage 3 avec la cascade. La version Jap consacre énormément de tuiles graphiques pour l'animation de la cascade (244 tuiles) grâce au bank switching.
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La version occidentale va tenter de préserver cette animation (la seule) mais en la remplaçant pas un simple color cycle (modification dynamique de la palette).
C'est donc pas une véritable animation, juste une illusion optique, mais c'est très économique.
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La pattern principale de la cascade qui tapisse le fond nécessite seulement 4 tuiles en US (ou PAL) au lieu de 80 tuiles sur la version Jap. 20 fois moins.
Mais c'est quand même beaucoup moins joli et crédible. Le color cycle ne fait pas de miracle non plus.
11/16
Cette version US est donc bien plus statique en plus de perdre en contextualisation narrative.
J'aime quand même bien cette version pour le défi d'avoir fait un jeu qui reste extrêmement efficace (l'essentiel du jeu est préservé) pour un jeu de la catégorie 128 Ko.
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C'est comme la boxe, il y a la catégorie poids léger, moyen, lourd...
Le Contra occidental joue dans la catégorie poids léger et dans cette catégorie que j'affectionne (j'aime bien cette catégorie minimaliste des 128 Ko) il fait vraiment partie des tout meilleurs.
13/16
Ces histoires de mappers expliquent peut-être aussi pourquoi 2 des plus grands shmups de la NES, Crisis Force et Gradius II, ne sont jamais sortis du Japon.
Ils avaient exactement la même configuration de cartouche Konami avec donc leur mapper (VRC4).
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Mais même le MMC3 de Nintendo, apparu avec SMB3 et qui a ensuite été le mapper dominant jusqu'à la fin de la NES, n'avait toujours pas une granularité de bank aussi fine que les mappers Konami de 1987. Dommage que Nintendo ait été aussi pingre sur ce mapper😑.
15/16
On termine par cette version Atari VCS encore plus minimaliste grâce à mon filtre VCS appliqué sur la version NES 🙂
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Mar 15
Je vais à nouveau parler d'un shmup NES: Parodius.
J'ai quelques remarques et gifs à balancer mais ce Parodius est surtout un très bon exemple pour comprendre pourquoi certains gros jeux Konami (Gradius 2, Crisis Force...) n'ont jamais quitté le japon. THREAD⬇️
#Retrogaming #NES
Il a exactement la même configuration de cartouche que Gradius 2 et Crisis Force a la différence que Parodius lui est bien sortie en occident (mais uniquement en Europe).
Mais on remarque rapidement l'absence de certaines animations comme certaines du boss final:
Ou cette animation de boss énorme qui tourne la tête quand il se fait toucher, assez couteuse en tuile et qui a disparu de la version Euro (ca aurait été la même chose si il y avait une version US. Ce n'est pas la faute du PAL).
Read 26 tweets
Dec 9, 2021
Un dernier thread sur #TMNT pour évoquer d'autres éléments un peu bancales dans la technique. Autant l'art est plutôt sympathique (pixel art, musique, cutscene...) autant la technique, le code, est un peu en retrait pour du Konami.
#Retrogaming #NES
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Premier constat. C'est un jeu 30 fps (ou 25 fps en PAL). Le standard étant le 60fps sur NES, c'est alors un peu décevant venant de Konami (cf. les Contra ou même Castlevania et son framerate 60fps ultra stable malgré que ce soit un très vieux jeu de 1986).
2/15
Mais parfois il est préférable de caper le jeu a 30 fps plutôt qu'avoir un framerate totalement instable comme le triste Contra Force (à pas confondre avec les Contra) qui n'aurait jamais dû viser les 60 fps.
Malheureusement le 30 fps n'empêche pas TMNT d'avoir des drops...
3/15
Read 16 tweets
Dec 4, 2021
Suite au thread hitbox #TMNT on m'a beaucoup demandé de montrer le célèbre champ d'algues électriques à juste titre mais pour cela il a fallu que j'écrive un script dédié.
Le mystère est donc résolu mais il y a suffisamment à dire pour un nouveau thread😀
#Retrogaming #NES
1/13
Ce ne sont pas des collisions avec des hitbox. Ça exploite simplement la routine de collision du background utilisé pour les murs et le sol. C'est donc une toute autre routine qu'il a fallu comprendre pour visualiser cela mais ça vaut le coup pour une scène aussi culte🙂
2/13 Image
Le premier constat qu'on peut faire c'est la très mauvaise concordance entre la map de collision et le visuel. Ils ont voulu donner un côté plus organique en ajoutant des tuiles aux fonctions uniquement esthétique mais en termes de design c'est très problématique.
3/13
Read 14 tweets
Dec 1, 2021
Un thread sur les hitbox de #TMNT + d'autres informations utiles que j'ai extirpé du jeu.
On va commencer par ce gif (dont je suis fier ^^) de comparaison des 3 attaques (front, up, down) de chaque tortue synchronisée. Un grand mystère enfin dévoilé 🤓
#Retrogaming #NES
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Je vous met même la version hires/lossless 🙂
i.postimg.cc/9Mt1d332/TMNT-…
Un gif qui permet de constater que les attaques sont assez complexes. Ce n'est pas juste une hitbox statique et très brève comme souvent. Ici on a une longue séquence dynamique pour chaque attaque.
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Une complexité qui permet une identité propre à chaque attaque. Le gif permet de comparer la durée, la portée et le déroulé de chaque attaque, parfois l'attaque frontale tape même dans le dos ou au dessus ou revient plusieurs fois devant (en faisant tourner son arme).
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Read 21 tweets
Nov 4, 2021
Un thread sur le "Charge-Shot" de #Megaman. Son apparition et évolution sur NES 🙂.
Le charge-shot du Mega Buster apparaît avec Megaman 4. Sa fonction est de proposer un shot puissant (l'équivalent d'un triple shot) en échange d'un temps de charge.
#Retrogaming #NES
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L'influence principale c'est R-Type mais on l'a aussi aperçu très tôt dans Megaman 2 avec l'Atomic Fire ou dans Spellcaster sur Master System et dans Youkai Douchuu-ki arcade avant même R-Type.
J'avais fait un thread de recherche de chronologie:

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Je suis un peu mitigé sur l'arrivée du charge-shot dans Megaman. Ça apporte de la fraîcheur à la série et enrichit le gameplay mais ça a aussi des défauts. Ça casse un peu le rythme (déjà impacté par le menuing), ça réduit la spontanéité (faut anticiper)...
3/19
Read 21 tweets
Nov 2, 2021
Je constate que le Cel Engine de la 3DO est très proche du VDP1 de la Saturn. Une sorte de core spécialisé dans le rendering de sprite entièrement déformable dans un framebuffer. C'est pour ça qu'on retrouve donc un peu la même approche de la 3D texturée que sur Saturn.
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Le Cel Engine semble quand même sensiblement moins performant que le VDP1 en plus de ne pas pouvoir fonctionner en parallèle avec le CPU ce qui paraît très embêtant. C'est comme une sorte de coprocesseur. Faut choisir CPU ou rendering mais pas les 2. C'est ennuyeux.
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Et puis dans la 3DO il n'y a pas d'équivalent au VDP2 Saturn qui s'occupe des layers background (a l'ancienne, au raster). Juste une fonction pour clear et charger très rapidement une image dans le framebuffer. C'est minimaliste de ce côté, tout repose sur le Cel Engine.
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