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Pues para celebrar que los videojuegos ya son parte de mi pasado, me apunto a esto... Por cada FAV recibido, contaré una anécdota personal sobre videojuegos. Image
1) Mi primer juego no lo programé en un Spectrum, sino en un Dragon 32. Era para jugar a “los chinos” contra la CPU. El juego dibujaba la mano cerrada cuando se hacían las apuestas y abierta cuando se mostraban las monedas. Sólo jugamos 2 personas, porque nunca lo grabé en cinta.
La versión de Amstrad de mi primer juego comercial la hice con un monitor de fósforo verde. Cuando vi el juego en un monitor en color me entraron ganas de tirarme por la ventana. Image
3) Mi madre definió perfectamente en qué consiste hacer videojuegos, hablando con una vecina: “El Isi pone letras y números en el ordenador, y luego salen cosas en la tele”. Nótese el detalle, letras, Y NÚMEROS.
4) La primera revista de “ordenadores” que leí fue el número 6 de MicroHobby, que un amigo trajo al insti. Bajé al kiosco de al lado de casa, lo compré, le dije al kiosquero que me traiga los números de 1 al 5 y le compré los 200 y pico que salieron sin saltarme ni uno.
5) Desde que leí mi primer MicroHobby, pasó un año hasta que mis padres me pudieron comprar un Spectrum, a plazos, en el Colldeforns de Santa Coloma. Entonces “programaba” con la foto del teclado del curso de BASIC de MicroHobby. El Caps y el Symbol shift estaban gastados...
6) A falta de ordenador, yo hacía de ordenador. Me pasé una tarde con una hoja de papel cuadriculado ejecutando “El juego del gu-gu”, un programa en BASIC que vi en un MicroHobby. Seguía el listado y dibujaba en la hoja lo que debía pintar el ordenador...
7) Finalmente llegó el Spectrum a casa. Tenía 15 años (yo, no el Spectrum). Ésa fue la primera noche en vela de mi vida, la primera de las muchas que me dio la maquinita...
8) Esos primeros meses programaba en BASIC y aprendí ensamblador a base de desproteger juegos. Lo hacía sólo por el orgullo de romper el sistema de protección, mientras unos amigos se sacaban una paga vendiéndolos en el mercado de San Antonio.
9) El achievement que desbloqueaba al crackear un juego era el derecho a poner el teléfono DE MIS PADRES en la pantalla de carga. Sólo recibí dos llamadas, una de un canario que me pedía juegos, y otra de un emprendedor que quería montar un equipo de desarrollo de juegos en BCN.
10) Y tras la llamada de @Angeloso69 se empezó a gestar el primer juego en el que participé publicado en España. Le añadí un sistema de protección teóricamente imposible de crackear. No sé si fue por eso, o porque el juego era infumable, nadie osó copiarlo ilegalmente... :(
11) Luego me especialicé una temporada en hacer conversiones de juegos de Spectrum a MSX. Cuenta la leyenda que alguna la hice en una sola noche. Ese día que cuenta la leyenda, no pegué ojo.
12) La época del Gunstick, uno de los momentos de los que más orgulloso me siento. Hice una rutina que devolvía las coordenadas de pantalla del punto al que se disparaba. El ingeniero que diseñó la pistola dijo que no se lo creía, que eso era imposible. Image
13) El contacto con Infogrames empezó casi con un malentendido. Un "comercial" del equipo se fue a Francia diciendo que hacíamos conversiones DE Spectrum. Entendieron conversiones PARA Spectrum, y nos encargaron convertir Hostages de Atari y Amiga a Spectrum. Image
14) Pocos días después, nos enviaron la versión de C64 para que viésemos qué se podía hacer con un ordenador de 8 bits, incluido todo el código fuente ensamblador de 6510. Cuando mandamos la primera demo, nadie en Infogrames volvió a hablar de esa versión de C64 :D ImageImageImage
15) Durante el desarrollo de Hostages se produjo uno de los momentos más memorables de la historia de los videojuegos... Cuando alguien preguntó "¿Esto no se va a quedar así, verdad?". Y el dibujante respondió: "No, tranquilo, ahora le dibujaré la otra pierna..." Image
16) Norte y Sur, otro pozo de anécdotas. Los de Infogrames estaban preocupados de que la gente no pudiera jugar bien porque el juego tenía 4 fases que se cargaban según se necesitaban. Al final, fue el primer (¿y único?) juego que se publicó en dos cintas, una fase por cada cara. ImageImageImageImage
17) Para los amantes de la historia, y de las cagadas históricas, solucionamos un pequeño detalle que no estaba del todo bien en la versión de Atari y Amiga. Básicamente, el jingle de la Unión y la Confederación estaban intercambiados. El @inefable_jota lo descubrió horrorizado.
18) Ajustar el nivel de dificultad del Norte y Sur al gusto del cliente fue un suplicio. La fase del fuerte al final quedó tan fácil, que hicimos una prueba: ¿Se podía completar con los ojos vendados y una mano en la espalda? Afirmativo.
19) En aquella época inventé el testeo/desayuno. Durante la parada para alimentarme, a base de dos donuts de chocolate, dos de azúcar y medio litro de Fanta de naranja, me quedaba mirando la fase de la batalla en modo CPU vs CPU buscando bugs y glitches a dos carrillos. Image
20) Para motivarnos en el trabajo creamos el modestiómetro. Era una hoja de papel, con las caras de los miembros del equipo, en la que apuntábamos una cruz cada vez que alguien soltaba una "modestiada", del tipo "mi scroll es más suave que el del Batman".
21) También añadir que el modestiómetro surgió en homenaje a San Modesto, patrón del equipo de New Frontier. Nuestro antihéroe era San Barrido, ¡que no nos pillara nunca! Y la Señora Juana nuestro personaje favorito del mundo real.
22) El modestiómetro fue desmantelado cuando un redactor de la revista Crash dio un 97% de puntuación al Norte y Sur. El nivel de modestiadas alcanzó niveles tan elevados que no pudimos empalmar más hojas para hacer cruces, y nuestro jefe no nos permitía dibujar en la pared. Image
23) Como en aquella época no había máquinas de café, la energía para programar la obteníamos de donuts y bebidas carbonatadas. Los "monodonuts" de la mañana eran 2 de chocolate, 2 de azúcar y 1/2 litro de Fanta. Por la tarde sólo merendábamos un donut de cada y una lata de Fanta.
24) Con The Light Corridor me surgió el reto de hacer un juego distinto tecnológicamente. No era un 2D clásico, tampoco un 3D vectorial. Así que decidí que el juego se haría con gráficos "vectorianos".
25) The Light Corridor fue el juego de ordenador del que hicimos más versiones. Spectrum, Amstrad, MSX... ¡Y Sam Coupé! Esta última no llegó a publicarse, pero me ha dicho un pajarito que circulan por internet imágenes que se pueden ejecutar en un emulador. Image
26) Por aquella época también tuvimos algún resbalón y perpetramos la versión de Spectrum, Amstrad y MSX del Magic Johnson's Basketball. Todos los jugadores vestían igual, sólo que los de un equipo eran calvos y los del otro tenían pelo. Los Angeles Hairless vs Chicago Bald. Image
27) Ah, que no se me olvide lo del pixel asesino. Un pixel asesino era un puntito de un gráfico que se le había escapado sin querer al dibujante y cantaba como una almeja. Cuando veíamos uno comenzábamos a gritar como posesos señalando a la pantalla: "¡Un pixel asesino!"
28) El atributo asesino surgió con los juegos de Gunstick. Esta vez no fue error del dibujante, sino un fallo en la RAM de un Spectrum, que hacía que uno de los atributos de pantalla saliera de un color raro. Era asesino de verdad, pues si disparabas en él, el juego se colgaba.
29) La versión de Amstrad de la primera fase de Hostages guarda un pequeño secreto: Me costó 5 días hacerla. En realidad, la hice en 4 días y 1/2. Pero por un error en el disco, perdí todo el trabajo. Volví a hacer esa versión de nuevo, pero la segunda vez sólo tardé 1/2 día.
30) Por esa época nacieron los "androllos"... Los androllos eran unos seres que cantaban los "chords" en las músicas de los juegos que usaban el chip AY-3-8912. Creo que nunca vimos uno, pero todos en el equipo sabíamos qué eran y cómo cantaban los androllitos.
31) Y gracias a los androllos surgió el nombre de variable que más he usado y sigo usando cuando programo. POLLO. Mientras trabajábamos en un grabador/reproductor de voz para el Spectrum, una de las mil pruebas que hicimos fue grabar la frase "los androllos comen pollo".
32) La broma pudo haber escalado rápidamente, pero la cortamos a tiempo, cuando @alberto_mcalby grabó "los androllos comen pollo, y las androllas comen... ¡Aceitunas!". Pollo, aceitunas, calamares... Todo un arsenal de nombres de variables que sigo usando a diario.
33) Lo de usar POLLO como nombre de variable se me fue de las manos. Ya con la GameBoy, en el juego de Astérix, había un bonus que era un pollo. El dibujante le puso otro nombre en lugar de pollo, según me dijo, porque sabía que ese nombre ya lo estaría usando y daría problemas.
34) Por cierto, si tenéis el Light Corridor, probad a escribir "los androllos comen pollo" a ver si las vidas bajan o no cuando os matan... Y si sois impacientes, "somormujo vectoriano" es un buen atajo hasta el final del juego ;)
35) Los juegos de Gunstick los portamos también al Magnum Light Phaser de Sinclair. Tampoco llegaron a salir a la venta... Pero estuvimos en Londres hablando con la distribuidora y todo. Todavía guardo el Gunstick y el Light Phaser en casa, junto al Spectrum +3. Image
36) Ya que estamos hablando de periféricos, he recordado que siempre poníamos nombres raros a las cosas. El modestiómetro, los androllos... Con los joysticks éramos especialmente imaginativos. Teníamos el joystick pringoso, el joystick que hacía ruiditos y el joystick anal... :O
37) Con el joystick pringoso, tras jugar mucho rato, se te quedaban los dedos pegados. El que hacía ruiditos, lo compré en El Corte Inglés. Pedí un joystick de microswitches y el dependiente me preguntó: "¿De ésos que hacen ruidito?" El tercero tenía una forma bastante anatómica.
38) Pero yo era más de jugar con OPQA y SPACE que de joystick. Un compañero me hizo esta maravilla con la que me hice imbatible al Match Day II. Image
39) Match Day II es el juego al que más he jugado en mi vida. Había noches de verano que no podía dormir, y me levantaba a jugar un par de ligas y cuatro o cinco copas seguidas para ver si me entraba el sueño.
40) Siguiendo nuestra costumbre de poner nombres raros a todo, a los corners del Match Day II que se tiraban desde la esquina de abajo los llamábamos penalty-corner, como en hockey, ya que casi siempre acababan en gol.
41) Siempre he tenido especial debilidad por los juegos de fútbol. El Peter Shilton's Handball Maradona era uno de mis favoritos. Jugaba mucho con un amigo, y de vez en cuando, uno gritaba "¡Esquil Usparding!", nos reíamos como tontos y jugábamos a la opción de "Skill Upgrading". ImageImage
42) Y el juego que completé más veces fue Starquake. A veces lo jugaba al mediodía, después de comer, y si tenía algo de suerte con las piezas que me pedían para el reactor, lo podía acabar en media hora sin pokes. QUAKE, VEROX, ULTRA, RAMIS, AMIGA... ImageImage
43) El proyecto más corto que hice con Infogrames fue arreglar el SimCity de Amstrad GX4000. Los programadores decían que no sabían qué fallaba. Alguien en Infogrames dijo: "enviadlo a New Frontier". Lo recibimos, arreglé el bug en 10 minutos y lo mandamos de vuelta, gratis. Image
44) A finales de los 80 me reuní con Miles Gordon Technology, y conocí a Mr. Miles y Mr. Gordon. Estaban encantados con la idea de que hiciéramos Hostages para SAM Coupé, incluso nos dieron dos SAMs de gorrilla. No hubo acuerdo MGT/Infogrames, qué lástima.
45) Tampoco hubo acuerdo para hacer The Light Corridor para SAM, pero como me pareció fácil, lo hice en un par de días para "practicar". Una de las ventajas de haber usado gráficos "vectorianos" :D
46) También hice versiones de juegos de 8 bits para... ¡Amstrad PCW 8256! Fueron el Terrorpods, Obliteraror y Xenon, de Psygnosis. El ordenador tuvo sus meses de oro gracias a que lo vendían en El Corte Inglés como un "PC barato", cuando en realidad era un "Amstrad caro".
47) El último recuerdo que me queda de la época de los videojuegos para ordenadores de 8 bits es el de un señor que andaba por la oficina, creo que vendía SAIs, que era incapaz de decir "MSX", siempre decía "SMX"...
48) El Tweet #48 será el de pasar página, los 48K del Spectrum dieron mucho de sí, pero a principios de los 90 había que tomar una nueva dirección. Atari, Amiga, PC, GameBoy, NES, Sega Master System... Muchas opciones, todas interesantes. ¿Cómo superar lo del Spectrum y Amstrad?
49) A finales de 1991 Infogrames nos dijo que Spectrum y Amstrad estaban muertos, ahora las consolas parecían el futuro, y por eso ya no tenían trabajo para nosotros. Nuestra respuesta fue: "Dadnos el hardware, y os haremos el mejor software." (Gracias, San Modesto)
50) Debió sonar tan convincente como aquello de que "hacemos las mejores conversiones de Spectrum", ya que pocas semanas después nos llegó por correo el manual de desarrollo de la GameBoy, unos cartuchos con zócalo para EPROMs y un emulador de Z80.
51) No sabíamos que hacer con eso :) Nadie del equipo había ido a la universidad, todos éramos autodidactas. Bueno, uno había estudiado FP de electrónica, y dijo que en el zócalo se podían poner EPROMs, pero también había oído hablar de algo llamado emulador de ROM.
52) Así que pedimos a Infogrames un emulador de ROM. ¡Y lo mandaron! Nos dijeron que ya no pidiéramos nada más, que con eso debería ser bastante. Insistieron en que usáramos el emulador de Z80, que nos ayudaría mucho. Ese emulador acabó en un chatarrero de Santa Coloma, sin usar.
53) No teníamos software para programar la GameBoy, y nos tuvimos que buscar la vida. Compramos un 386 para poder poner breakpoints en el programa que usábamos para programar el Spectrum y así crackearlo, ya que el micro de la GameBoy era parecido al Z80, aunque no igual. Image
54) Una vez crackeado, usando macros para poder compilar las instrucciones específicas de la GameBoy, y con un programa en ensamblador de PC que se comunicaba con el emulador de ROM, monté un sistema que permitía compilar el juego y probarlo en la consola en menos de 10 segundos.
55) Gracias a ese "toolchain", me puse full speed de inmediato. Unas semanas antes, hacer juegos de consola sonaba a algo que sólo pasaba en Japón y que requería unas herramientas fuera de mi alcance. Pero poco después, estaba haciendo un juego de GameBoy casi sin despeinarme :)
56) Esta vez sí que iba en serio, iba a hacer juegos para consola. Antes hubo un primer intento, ¡gracias @sJoseman por refrescarme la memoria! Infogrames nos dijo que estaba pensando que Hostages se podría hacer para Atari Lynx, aunque era sólo una idea muy preliminar...
57) ¡Pero vaya idea, 8 jugadores (3 policías y 5 terroristas)! La idea no fraguó, pero decidimos comprar la consola y varios juegos para "probarla" y estudiar la viabilidad del proyecto. Todavía la tengo en casa. Era genial, pero la duración de las pilas la condenó al fracaso. Image
58) Vaya vicios nos pegamos con el Gauntlet a 4 jugadores, cómo flipamos con el Blue Lightning, aluciné con los dos finales distintos del Electrocop, qué manera de disparar con el Gates of Zendocon, cuántos puzzles con el Chip's Challenge, qué frescura con el California Games...
59) El segundo final del Electrocop lo descubrí de pura chorra. Quería enseñarle el final a un compi, llegué al boss que tenía secuestrada a la chica, dejé el juego, le avisé, y cuando cogí la consola, ¡el boss me estaba contando el verdadero final gracias a no haberle matado!
60) Si alguien se ha acabado el Turok II de GameBoy y ha visto los dos finales... Y piensa que la inspiración me vino del Electrocop de Atari Lynx... Es una persona muy astuta... :D Image
61) Una de nuestras diversiones favoritas era hablar inglés mal a propósito, inspirados en un amigo que una vez pidió "coffee with leich" en el desayuno. Por eso al Gates of Zendocon lo llamamos Gatos de Zendocon. Aún hoy, cuando voy en avión, busco por qué gato debo embarcar.
62) Y @alberto_mcalby me recuerda que no sólo traducíamos mal del inglés, sino que también llamábamos a la gente mal "sin querer". El antes mencionado Mr. SAI, que no sabía decir "MSX". O Juan Cataplán, que seguramente tenía otro apellido, como el Mikimoto.
63) El Mikimoto era un chaval de una empresa de al lado que se dedicaba a otra cosa... Creo que no se parecía al Mikimoto que salía por la tele, nunca supe por qué le llamábamos así. El nombre se lo puso otro chaval, que instalaba alarmas, y llamaba Tamper a su perro.
64) Un encargo que tuvimos fue hacer un "master-maker" para grabar un juego de Spectrum en cinta, cargándolo desde diskette. No sabíamos si el proceso era muy complicado, así que se lo dimos al Mikimoto para que lo probara, y lo hizo bien. Nos quedamos muy tranquilos.
65) Vuelven anécdotas del Spectrum... Para usar el compilador (el famoso PDS), era necesario cargar en el Spectum un "software" que se comunicaba con la tarjeta que iba conectada al PC. Ese software estaba grabado varias veces en una cinta de cassette, etiquetada "chofgüer"...
66) Vuelvo a la GameBoy, que casi ni había empezado. No tuve mucho tiempo para hacer el primer juego porque... ¡En pocos meses me iba a la mili! Gracias al PDS tuneado y al emulador de ROM me fui a hacer la mili habiendo programado un juego de consola...
67) El desarrollo de Pop Up fue tan rápido (unos dos meses) porque pudimos reutilizar el monador de Amstrad y las rutinas de música de Spectrum 128 con muy pocos cambios. Un monador es una herramienta para hacer mapas con piezas cuadradas y reutilizar (monar) las más parecidas.
68) Para probar el juego grabábamos una EPROM (de 32Kb) y la poníamos en el zócalo del cartucho de desarrollo. Cuando había que volver a grabar una EPROM, antes había que borrarla. Para eso teníamos una caja con un pequeño fluorescente ultravioleta...
69) En unos 15 minutos se borraba una EPROM. Las 10 primeras veces... Luego había que "tostarlas" una media hora. Días después, era necesario meterlas una hora. Cuando las EPROMs tenían cierta edad, las dejábamos toda la noche esperando que el día siguiente estuvieran borradas...
70) Me sorprendió mucho descubrir que una EPROM, después de borrarla, tenía todos los bits a 1. Al escribir una EPROM, lo que se hacía era escribir los 0 y dejar los 1 intactos. Por eso, la memoria no usada la llenábamos de 0xff, para que se tardara menos en grabar la EPROM.
71) Antes de escribir la EPROM, había que poner una pegatina en el cristal por el que se veía la memoria. Si no, la propia luz ambiente empezaba a borrar bits, poniéndolos a 1, pocos, pero los necesarios para que el juego ya no funcione.
72) Tras muchas EPROMs borradas, acabé el juego, me corté el pelo y me fui a la mili. Los dos primeros meses fui de bólido, como todos. Pero después de la jura de bandera, me dieron 2 semanas de permiso y las aproveché para hacer otro juego de GameBoy. ¡Infrey Quest!
73) ¿Por qué Infrey Quest? Infrey era un caballero que tenía que derrotar todo tipo de bestias para rescatar a una princesa, original, ¿verdad? El nombre de "Infrey" era un homenaje a la famosa historia del infrarrojo...
74) La historia del infrarrojo la oímos unas 16.384 veces. Trabajábamos en al altillo de un bunker de una empresa que se dedicaba a instalar alarmas. Y el "jefe" muchas veces contaba la historia del infrarrojo y el instalador pirata.
75) Explicaba D. Jaime que ellos vendían un infrarrojo que costaba 3.000 pesetas a 5.000. Y el instalador pirata, lo compraba por 3.000 y lo vendía por 3.500. Y eso a ellos les perjudicaba...
76) "Pero claro, no es sólo el precio del infrarrojo. Es el infrarrojo, el transporte del infrarrojo, el cable que va al infrarrojo, el instalador, el alquiler de la oficina, la chica que atiende el teléfono..."
77) Luego en la intimidad decíamos que el cable era reciclado, que el instalador no cobraba, que la oficina no la pagaba, que la chica era la hermana del que ponía el infrarrojo y tampoco cobraba... Pero eso ya es otra historia que no tiene nada que ver con los videojuegos :)
78) Infrey Quest era un juego hecho con la técnica Filmation. Lo que ahora se llama perspectiva isométrica. En dos semanas hice un editor de mapas en 3D, el motor de colisiones, controles, cut scenes... Diseñamos 50 pantallas, lo probamos y se lo enseñamos a Infogrames.
79) Era el primer intento de vender un juego hecho por nosotros, y no por encargo. Se lo miraron, y nos dijeron que necesitaba una marca para poder ser un éxito. Nos propusieron usar Pinoccio como marca (el de Collodi, no el de Disney), y de paso, hacer 50 niveles más.
80) Y a eso me dediqué todos los fines de semana y días de permiso que tuve. Cambiamos el personaje y los decorados, la historia, e hicimos 50 niveles más. Del Infrey no he encontrado pantallas. Pero de ese "The Adventures of Pinocchio" sí que circulan incluso versiones jugables. ImageImage
81) Acabé la mili y todavía seguían dándole vueltas al juego. Les gustaba, pero siempre ponían pegas para publicarlo. Seguimos probando cosas, iterando, como se dice ahora, y acabó convirtiéndose en un "side project" mientras seguíamos haciendo nuevos juegos para GameBoy.
82) Ese año de Cetme y Tetris trabajé en el Pinocchio a ratos y ayudé un poco con el Bomb Jack, que también hicimos en New Frontier usando como base las rutinas del Pop Up (lo que ahora se llama el motor) :) Y arreglé un bug que llevaba meses arrastrándose...
83) Era en el Metal Masters de GameBoy. Se envió el juego varias veces a Nintendo, y siempre venía rechazado porque se colgaba tras llevar mucho tiempo jugando. Se había repasado el código miles de veces, y en esa época no existían los memory leaks. Todo parecía correcto.
84) Intenté usar la lógica para resolver el misterio. Nadie encontró una lógica, un patrón, una situación que provocara que el juego se colgara. Así que pensé que el problema no estaba en el código del juego. Nada de colisiones, ni sprites, debía ser otra cosa.
85) Lo que me recuerda a otra anécdota con el Magic Johnson's. El juego se colgaba también aleatoriamente, y Dro tenía prisas para publicarlo. Vino a vernos un experto. Que sugirió que si se colgaba aleatoriamente, quitásemos la rutina de números aleatorios...
86) Esa gran idea no nos servía, ya que al ser un juego para dos jugadores, con cable link, no usábamos números aleatorios. No era ni el código del juego, ni la rutina de números aleatorios. Se iba cerrando el círculo.
87) Sí que había algo distinto a Pop Up y Bomb Jack. El juego era mucho más complejo y no cabía en 32Kb, que era el tamaño mínimo de cartucho, así que había que "paginar" la ROM. En 16Kb teníamos código común, y en los otros 16Kb, íbamos cambiando distintos bloques de ROM.
88) Era algo que habíamos hecho mil veces con el Spectrum 128K. Con una complicación más. En cualquier momento, podría ocurrir una interrupción de V-Blank. Y esa interrupción de V-Blank necesitaba un bloque de ROM concreto en esos 16Kb que se iban intercambiando.
89) Por ello, cuando cambiábamos de bloque de ROM, guardábamos en una variable qué bloque estábamos usando. Así, si se producía una interrupción que cambiaba el bloque de ROM, teníamos guardado en una variable cuál había que volver a poner al acabar la interrupción.
90) Se me ha alargado la historia y se me hace tarde... Voy a dormir que mañana toca madrugar. ¿A algún programador de la época se le ocurre qué podía estar fallando? ¡Ahí dejo el reto!
BANKN MACRO
LD A,@1
STA #2000
STA BANCO
ENDM

En A teníamos el número del banco que queríamos activar. Escribiéndolo en la dirección #2000 se activaba. Guardábamos ese número en una variable llamada BANCO, por aquello de las interrupciones...
¿Qué pasaba si se producía una interrupción justo después el STA #2000? La interrupción cambiaba de banco para ejecutar sus rutinas, y al restaurar el que debía estar activo... Consultaba la variable BANCO, que aún no estaba actualizada, y activaba el banco incorrecto.
Poniendo primero el STA BANCO y después el STA #2000 se solucionó el bug, se envió el juego a Nintendo y finalmente se publicó en 1993. Sólo tenía dos líneas de código mías... ;) Image
94) Además de echar una mano con Bomb Jack y Metal Masters, en la mili aprendí a programar en C. Por aquella época programaba en BASIC, ensamblador, Pascal y Clipper. Por eso acabé en “vestuario”, donde estaba uno de los 3 ordenadores que había en el cuartel.
95) Hice un inventario del vestuario del cuartel en Clipper. A mi sargento le gustó tanto que le hice un “port” para gestionar su negocio de compra-venta de chuches. Me lo “pagó” con lo más valorado para un recluta, días de permiso, 14 para ser más exacto.
96) El programa de chuches me sirvió para estar en casa 141 de los 365 días de mili. Bueno, en la oficina, programando. En ese tiempo salieron Pop Up, Bomb Jack y Metal Masters. Nos habíamos ganado la confianza de Infogrames, y la GameBoy empezaba a arrancar fuerte en Europa...
97) Y entonces llegó la oportunidad de hacer nuestro primer hit en consola. Nada menos que Astérix para GameBoy. El mandato era sencillo. Un Mario Land, con Astérix pegando puñetazos. Hicimos una demo con un scroll lateral y dos propuestas de personaje, uno grande y uno pequeño.
98) Los de marketing, los de business, a todos les encantaba el Astérix grande. Pero el Producer y yo, mientras los demás disfrutaban de los pelillos del bigote de Astérix, decidimos que el juego se haría con el pequeño, para mejorar el gameplay y tener más malos en pantalla.
99) No fue difícil entenderse con el producer. Los dos pensábamos muy parecido, además, él fue el programador del Norte y Sur de Atari y Amiga y yo quien hizo la versiones de 8 bits. Respeto mutuo, y sobre todo, pasión por los videojuegos. ¡Me hizo mucha ilusión verle hace poco! Image
100) Las herramientas que usábamos en esa época eran un poco... Cutres... Pero con mucha imaginación conseguimos cosas que ningún juego hacía. Por ejemplo, el scroll parallax en GameBoy. ¿Por qué lo hicimos? Porque queríamos y porque podíamos... :) Ahora explico cómo.
101) Primero el mapa. Usábamos un Atari ST para dibujar todas las pantallas de un nivel, grabarlas una a una, y un programa las cargaba y creaba las piezas y el mapa. Si queríamos cambiar una pieza del mapa, se modificaba la pantalla y se volvían a "mapear" con ese programa.
102) El truco era que la primera pantalla tenía un bloque en blanco, y luego todos los bloques con los que chocaba el personaje. Así, nos asegurábamos que eran la pieza número 0, 1, 2, 3, etc. y era más fácil detectar las colisiones.
103) Y como había muchas piezas 0, decidimos hacer algo para darle vida al juego en vez de dejar tanto espacio blanco. Diseñamos unos cuantos fondos sencillos, como montañas, dólmenes, nubes, cosas que se podían hacer con piezas repetidas.
104) Si os fijáis, veréis que casa pieza de fondo tiene a su izquierda y a su derecha otra pieza en concreto, o espacio blanco o gris. ¡Ésa era la clave! Cada bloque de dos piezas lo dibujamos 8 veces, moviéndolas un pixel a la derecha y ocupando los nuevos con blanco u oscuro. ImageImageImage
105) Al dibujar el mapa, donde había piezas 0, poníamos unos códigos especiales que representaban los bloques de dos piezas + blanco o negro. Y esos códigos los íbamos actualizando para que se dibujaran desplazados de 0 a 7 pixels y dieran la sensación de doble scroll.
106) Por cierto, las montañas eran montañas, las nubes eran nubes, pero a los bloques raros que parecían dólmenes los llamábamos muñoños... Con los nombres de los personajes y los mapas nos reímos bastante.
107) El diseño de los mapas lo hacía un diseñador francés, y nos los mandaban por fax (¡estábamos en 1992!). Los nombres de los enemigos estaban en francés. El "Espion" era uno de nuestros favoritos, sobre todo, el que lanzaba "glandes explosifs".
108) Basándonos en los diseños en papel cuadriculado, nosotros hacíamos el mapa y dibujábamos los sprites. Hicimos unos romanos muy monos, con una narizota rechoncha y muy campechanos ellos. Los tuvimos que cambiar porque la gente los veía tan majos que no los querían golpear.
109) Tras lo de los romanos, llegamos a un mapa donde había una momia en el techo con una flecha hacia abajo. Hicimos una momia bien fea que caía por el agujero del techo y se quedaba ahí parada. El report que nos mandaron fue demoledor: "La momia es fea y no sirve para nada"
110) El enemigo que la lió gorda fue un pirata negro en una fase de bonus. Como al resto de enemigos del juego, había que darle un buen puñetazo para ponerlo en órbita y progresar en el juego. Pero a Nintendo no le hizo gracia lo de dar puñetazos a un personaje negro.
111) Como el pirata lo dibujamos nosotros, Infogrames nos pidió explicaciones. Y tuvimos que enviar por fax la página del cómic donde sale el pirata negro, subido en un barril, como en el juego, para que a su vez la enviasen a Nintendo, que al final dijo que bueno, que vale. Image
112) Teníamos la risa fácil, lo reconozco, pero los nombres en francés nos hacían en general mucha gracia. El "espion", los "glandes explosifs", las "bonus rooms des pirates". Y durante años estuvimos tomando "le café" en la oficina.
113) Por supuesto, a los franceses también les poníamos nombre. A uno lo llamábamos "hola", porque cuando llamaba por teléfono decía "hola, c'est Stéphane". A otro, "el depar", por su parecido nasal a Gerard Depardieu. Y luego estaba "el del portazo", antítesis del Depar.
114) Después de Astérix de GameBoy empecé Astérix de NES. Ambos, en la trastienda de una tienda de bañadores en Cubellas. Poco después de volver de la mili dejamos la oficina de Barcelona, básicamente porque desahuciaban al dueño. Pero eso ya no es una anécdota de videojuegos...
115) Si la GameBoy era el Spectrum de las consolas, la NES era el Amstrad de las consolas pero con el micro del Commodore 64. Hoy en día suelo decir que quien programa python aprenderá LUA o Javascript sin problema. En aquella época, el que sabía Z80 aprendía 6502 sin problema.
116) Afortunadamente, el PDS para Commodore 64 nos sirvió para programar la NES al mismo ritmo que programábamos la GameBoy, usando el mismo hack. Las expectativas de ventas de Astérix de GameBoy eran bestiales, por eso nos propusieron hacer también la versión de NES.
117) Cuando hacía las distintas versiones de Spectrum, Amstrad y MSX siempre usaba el mismo código fuente, con condicionales para las partes específicas de cada ordenador. Incluso los juegos del PCW 8256 se hacían así. Esta vez no, Astérix de NES se volvió a programar desde cero.
118) La manera de probar el juego era la misma. PDS, emulador de ROM, zócalo... Al ser más grande que la GameBoy y verse en la tele, la consola no siempre la teníamos tan cerca como la GameBoy. Por ello, tuvimos la ocurrencia de empalmar a la NES un cable con un botón de reset.
119) Un día estábamos probando el juego, casi acabado, para ver que todo salía bien, sobre todo la escena final. Después de bastante tiempo jugando, casi llegando al final, un compi gritó horrorizado... ¡Mierda, he pisado el reset! El pobre tuvo que volver a empezar desde cero.
120) En el ranking de los juegos de los que más satisfecho me encuentro, Astérix NES estaría en el Top5. Muchos trucos aprendidos con el Spectrum los pusimos en práctica con la NES, y quedó muy bonito. Sacrificamos el parallax por tener 50Hz, y creo que fue muy buena decisión. ImageImageImageImage
121) Todos los problemas de diseño se resolvieron con la versión de GameBoy, así que la de NES fue básicamente implementar lo que había pero más grande y más chulo, con cuidado de no pisar el reset. También salió en tiempo récord y vendió muy bien.
122) El último día de desarrollo de Astérix de NES lo recuerdo como si fuera ayer. Teníamos todo desmontado y una furgoneta esperando para llevárnoslo todo a Santa Coloma y crear Bit Managers. Hice el último cambio que nos pidieron, lo mandé con el modem de 14400 baudios...
123) Dije que era el último cambio, subí a la furgoneta y nos fuimos a la nueva oficina y a crear una nueva empresa. No sabíamos cuando tendríamos luz. Todos los tweets anteriores son de mi época freelance y de New Frontier. En verano de 1993, empieza la historia de Bit Managers.
124) Astérix lo hizo un equipo de 5 personas, una de ellas sin participar en el desarrollo del juego. Esa persona era el mayor, el que conducía la furgoneta, el que sabía cómo tratar con los bancos. Y cuando íbamos a firmar la nueva oficina, nos dijo que no seguía con nosotros.
125) Así que nos fuimos a Fincas Martín y explicamos la situación. El tío nos dijo: "bueno, pues ya firmará uno de los otros 4, ¿no?". Pues claro, qué si no. Nos dio las llaves de la oficina, llamamos a un par electricistas y escribí, a boli, el fax más importante de mi vida.
126) Fui a un locutorio en la estación de Francia a enviar el fax, explicando que "el hombre mayor" no seguía, pero que nosotros queríamos hacer una empresa en condiciones y seguir desarrollando éxitos para Infogrames.
127) Al volver a casa, mi madre me dijo que había llamado un señor que hablaba español muy mal, y que tenía que ser francés porque siempre decía: "OK, OK." Me volvieron a llamar por la noche, y los de Infogrames me dijeron que tenían una idea que podría ser muy buena para todos.
128) El trato era formar la empresa, y entonces Infogrames nos contrataría para acabar el Metal Masters GameBoy y Astérix NES, ya que la empresa que los estaba haciendo no podía hacerse cargo. La historia es algo más complicada pero lo dejaremos así.
129) Mientras preparaban el contrato y esperábamos a los electricistas, nos pasábamos el día jugando al Final Fantasy II de GameBoy. Había uno de los 4 que no jugaba, y decía que cuando se iba a dormir seguía escuchando la música del juego :)
130) Llegó el primer electricista a los dos días. Cuando nos vio, nos dejó un sobre encima de la mesa y casi se fue corriendo. Nos quedamos mirando los unos a los otros, abrí el sobre, y encontré un presupuesto de 500.000 pesetas para hacer la instalación eléctrica de la oficina.
131) Nos volvimos a mirar... Y fuimos al Sanilectric a comprar fluorescentes, canaleta, enchufes y cable. El que había estudiado electrónica dijo que más o menos sabía como hacerlo, yo me puse a taladrar como un poseso y todos ayudamos a poner enchufes y cables.
132) Con la instalación hecha, llamamos a otro electricista para que firme los boletines y haga la conexión al contador. Nos costó bastante menos de 500.000 pesetas. Al quinto o sexto día se hizo la luz... :D Ya habíamos acabado el Final Fantasy II, y yo conseguí la espada Seven!
133) Llegó el contrato con Infogrames. Había que mandarlo firmado por TNT. Nos daba miedo, siendo tan jóvenes, no saber hacer esas cosas. El señor mayor, por ejemplo, sabía cómo hacer que TNT te abriera una cuenta para no tener que pagar al contado.
134) Llamamos a TNT para recogerlo, y les pagamos en metálico. Unos chavales de 20 años como nosotros no sabíamos qué hacer para tener una cuenta con TNT. Esa misma tarde, sonó el teléfono. Eran de TNT, preguntando si queríamos abrir una cuenta. Se nos curaron todos los miedos :)
135) También tuvimos que ir al banco a abrir una cuenta de empresa, con nuestros 20 años y en bermudas. Nos miraron muy raro. Iban rellenando papeles y mirando de reojo qué hacíamos o decíamos. Y al final nos dijeron que tardaría un poco porque tenían que hacer un "bastanteo".
136) Y entre trámite y trámite, se empezó a gestar el siguiente hit, el primero de Bit Managers. Los Pitufos de GameBoy. Ye teníamos nuestra empresa y empezamos a trabajar pensando en el futuro; desarrollar herramientas, cobrar menos pero tener más porcentaje de las ventas, etc.
137) Esta vez sí que doblamos la apuesta gráfica e hicimos un personaje más grande. Tenía sentido, porque los Pitufos tienen el tamaño de una seta y Astérix era un humano. Apostamos por los 60Hz y por hacer un juego muy variado y unos bosses muy trabajados. Image
138) Sencillamente, queríamos hacer el mejor juego de GameBoy. Troncos que giran y resbalan, pájaros que te llevan, serpientes enrollándose en el decorado, un Gargamel que ocupaba 3/4 de pantalla, volar en una burbuja, unos carros descontrolados en una mina, trepar lianas... ImageImageImageImage
139) Nos atrevimos con todo lo que nos propusieron. Como con Astérix, el diseño lo hacían en Infogrames y nosotros le dábamos vida. Tardamos más que con Astérix, porque había que programar muchos más enemigos, movimientos, efectos especiales. El efecto de la lava era mi favorito. ImageImageImage
140) En Los Pitufos también nos tiraban “glandes”, pero esta vez era una ardilla, no un “espion”. También fue el primer juego al que añadimos “la marca de la casa”, que era incluir una fase de río... @AuMpF
141) Ya he comentado que los nombres en francés siempre se nos hacían muy graciosos. Con Los Pitufos también descubrimos nombres en español muy molones, como el del Ketekasko. Y no pudimos discernir si realmente es “Pitufina” o “Pitufita”.
142) Esta anécdota es familar pero relacionada indirectamente con los videojuegos. Mi hijo pequeño escuchó por la tele que alguien era un filósofo... Y dijo, inocente, que pensaba que filósofo era un Pitufo.
143) Un vídeo de los Pitufos de NES fue lo que eligieron para presentarnos cuando nos entrevistaron en Bit a Bit, de RTVE. Supongo que porque la GameBoy no lucía tan bien por la tele.
144) Si The Light Corridos fue el juego de ordenador que hicimos para más plataformas, Los Pitufos fue el juego de consola que hicimos para más plataformas. GameBoy, NES, Sega Master System y GameGear.
145) Los Pitufos de GameBoy y NES vendieron muchísimo más que sus primos de Sega. En un orden de 10 a 1. Pienso que es porque pocas empresas apostaron por licencias europeas para consolas de Nintendo, y en cambio, en Sega era algo más habitual.
146) Al menos, las versiones de Sega salían bastante más rápido que la de NES, y que aprovechábamos todo el código (también tenía un Z80), datos, mapas, etc. Eso sí, los gráficos se hacían de nuevo, no como los famosos ports a MSX... 😊
147) Una de las anéctdotas más graciosas con Sega es que las fotocopias de los manuales de desarrollo venían a nombre de Stephanie... Cuando preguntaron el nombre al responsable, dijo “Stephane, acabado en e”. Los japos se ve que no lo pillaron...
148) Por suerte, después de lo del pirata del Astérix, nadie se quejó del Pitufo Negro...
149) Personajes europeos y juegos de consola de calidad funcionaban bien, así que tras Los Pitufos llegó Tintin. Esta vez no hubo versión de NES, sólo GameBoy, GameGear y MasterSystem. Y el mayor reto fue hacer un juego divertido, ya que los dueños de la licencia... Ejem...
150) Tintin no podía pegar, disparar o saltar encima de los enemigos. Tampoco, por ejemplo, se podía subir a las mesas. Así que las “plataformas light” las compensamos con dosis de aventura y bastantes diálogos. Y mucha imaginación con los enemigos y obstáculos.
151) Tintin no podía “matar” o “derrotar”a los enemigos. Todo el juego iba de completar puzzles y esquivar enemigos tan mortíferos como el yo-yo de una niña, el equipaje que un pasajero tiraba por la ventana del tren (WTF) o un modelo se maceta que no hacía más que caerse.
152) ¡Rectifico! Tintín no lo hicimos para Master System. Fallo de RAM... 😀 Y antes de Tintín vino Obélix para Gameboy y Astérix & Obélix para Super Nintendo. El A&O de Super Nintendo fue un nido de anécdotas...
153) La Super Nintendo tenía un micro basado en el 65C816, que a fin de cuentas era como el micro de la NES, pero de 16 bits. Por ello, por primera vez no usamos el PDS, sino un kit de desarrollo oficial de SN Systems, llamado snasm (pronunciado esnásem).
154) Tenía ensamblador y emulador de ROM, sólo me faltaba el editor... El Astérix y Obélix de Super Nintendo se programó en ensamblador con el editor del Borland C.
155) Utilicé tres herramientas de Infogrames, el “PIX” para los mapas, el “colheros” para las animaciones de los personajes y el “BankMake” para crear los bancos de datos en ROM, todas hechas en C. Yo me tuve que hacer una más, también en C, y por supuesto, le puse nombre...
156) La herramienta en cuestión creaba los archivos binarios de los enemigos y mapas que luego se incluían en el BankMake. Como no sabía qué nombre definía mejor el proceso, se me ocurrió llamarla “sodomizer”.
157) Una periodista fue a Infogrames a hacer un artículo sobre el desarrollo del juego. El producer le enseño lo fácil que era ir al PIX, cambiar un enemigo de sitio, ejecutar un .bat y poder lanzar el juego con el cambio hecho.
158) Tuvo que dar muchas explicaciones cuando al ejecutar el .bat aparecieron en pantalla líneas como por ejemplo “sodomizing big_roman”, “sodomizing tree” o “sodomizing pirate”. Me cayó una pequeña bronca, nunca comparable a la que más adelante contaré sobre el Tintin...
159) En A&O de Super Nintendo, el diseño venía de Infogrames, y esta vez, también los mapas y casi todos los sprites. Para hacer los personajes de A y O contrataron a dos dibujantes ingleses, David y Barry si no me falla la RAM, que siempre me saludaban con un “Hola boys”.
160) A y O quedaron increíbles, pero siendo los protagonistas de un juego para dos jugadores, había un problema... Uno era muy gordo y el otro muy pequeño. Intentamos que cada uno tuviera distinto tamaño de colisión, pero fue imposible. Al final compartieron caja de colisión.
161) Fue un juego muy internacional. Diseñadores y grafistas franceses, programador español, animadores ingleses, testers italianos. Hubo otro inglés que hizo la rutina de fadeout de pantalla, que al final tuve que cambiar porque sólo funcionaba bien a 60Hz.
162) La rutina era brutal. Por cada interrupción de scan, se calculaban los dos puntos correspondientes del círculo que se iba cerrando en cada frame. Y se cambiaba la posición y tamaño de un plano de BG que ocultaba el resto de la línea. Todo eso sin usar una sola pieza de BG.
163) Me hice medio amiguete del programador inglés y una noche salimos a tomar unas “beers” los dos por Lyon. Con la fama de cerveceros que tienen, iba un poco asustado. Tomamos tres “beers”, criticamos a todos los franceses, y acabamos relativamente pronto.
164) Al día siguiente, vinieron a preguntarme qué pasó la noche anterior, porque el inglés no había aparecido. Al final no me enteré qué pasó, pero quizá ese día empezó a forjarse en Infogrames la leyenda de que “los españoles son unos night animals”...
165) Me pasé bastantes días en Lyon durante A&O, normal, estando casi todo el equipo ahí. Llegué a estar un mes entero. Ese mes pasé un fin de semana en el pueblo de un buen amigo de un buen amigo de Infogrames, otro me llevaron de karting, y para el tercero no tenía planes.
166) Así que ni corto ni perezoso me volví el viernes por la tarde a Barcelona y el lunes al mediodía estaba de vuelta en Lyon. Como dato curioso, en esa época compraba los billetes de avión por teléfono, con el número de VISA, y recogía el billete en el aeropuerto.
167) Montaron otro viaje para todo el equipo, y querían optimizar el tiempo así que pensaron que lo mejor era que nos lleváramos los ordenadores. En avión habría sido una locura, así que tuvieron una idea genial. La idea comenzaba con alquilar un coche...
168) Y continuaba con buscar dos voluntarios para pasar un fin de semana en Barcelona, viajando en coche de alquiler, recoger a los españoles y sus ordenadores y traerlos de vuelta. Por supuesto, después de lo que pasó con el inglés, quisieron que me los llevara de fiesta...
169) Los llevé a cenar (vino y copa), luego a un garito (cerveza) y después a una disco (cubatas). Cuando les invitamos al primer whisky, se fueron al baño los dos y volvieron con el whisky casi entero y el pelo mojado... 😂 ¡Aguantaron hasta el final y se lo pasaron en grande!
170) El domingo descansaron, y el lunes por la mañana comenzó el viaje de vuelta. Dos franceses delante, tres españoles detrás, y el maletero lleno de ordenadores y cacharros raros... Y sonando a toda leche una cinta con música del sitio donde los llevé el sábado.
171) Llegando a la frontera, estaba sonando Sabina, y les dije que pararan la música, que con el cargamento que llevábamos y la composición de los pasajeros, no era buena idea pasar la aduana mientras sonaba eso de “mucha, mucha policía”.
172) Todavía era la época de las EPROMs. Para enviar el juego a Nintendo, había que grabar 4 juegos de EPROMs, por si alguna fallaba. Enviarlas por mensajero a Japón (4 días). Esperar otros 4 días a que lo prueben, y si todo ha ido bien, recibir un fax con el approval.
173) Y si algo fallaba en el juego, había que volver a empezar (EPROMs, mensajero, espera, fax). Infogrames quería sacar el juego cuanto antes. Después de pasar 2 semanas en Lyon, mi trabajo había acabado, ya estaba pensando “hogar, dulce hogar”. Sólo faltaba enviarlo a Nintendo.
174) Y entonces vino el producer a comentarme el proceso de submission y lo importante que era no perder un solo día. Y a contarme algo que no sabía: Que había otra manera de conseguir el approval de Nintendo, que consiste en entregar las EPROMs en mano en la oficina de Nintendo.
175) Así que me dijo... “He hablado con mis jefes y se me ha ocurrido que grabemos las EPROMs, cojamos un avión, nos llevemos un ordenador, el kit de desarrollo y EPROMs, entreguemos el juego en mano y esperemos 4 días a ver si lo aprueban”.
176) Y si encuentran algún fallo, lo arreglas, grabamos las EPROMs, las volvemos a entregar y cambiamos el billete de vuelta para 4 días más tarde. Y mientras esperamos, pues a conocer Tokio, con todos los gastos pagados. ¡Tardé nanosegundos en decir que sí!
177) Recordemos que estamos en 1995. El concepto de ordenador “portable” estaba aún muy verde, muy caro y seguramente incompatible con el Snasm. Así que la solución fue... Un “transportable”. Un PC tamaño maleta de equipaje de mano, con un minimonitor incluido. Image
177) Llamé a casa, a la oficina, a un amigo... Y a todos les hice la misma gracieta... “Pues que al final no vengo este fin de semana. Nada, que tengo aquí delante un billete de TGV a París. ¿Que qué haré en París? Coger un avión a Tokio, ¡que me voy a Nintendo!”
178) ¡Renovación express de pasaporte en el consulado, sesión de lavandería, una camisa nueva para la ocasión, mi primer viaje a 300km/h por tierra y mi primer viaje a Japón! El precio a pagar... Cargar todo el viaje con el “transportable”... 😂
179) Lo peor fue pasar el control de seguridad. Me miraron raro pero no me preguntaron nada. Buena estrategia... Que lo lleve el español, y si le preguntan, que diga que no habla francés a ver si lo dejan por imposible.
180) Volamos, cogimos el Shinkansen a Kioto, entregamos el juego, volvimos a Tokio, llegamos al hotel, monté el ordenador, el Snasm y todos los cables, y empezaron mis cuatro días de vacaciones pagadas en Japón. Image
181) Al segundo día nos despertamos con un mensaje de Infogrames... ¡Habían encontrado un bug! Si mataban a Obélix, y mientras hacía la animación de muerte, atravesaba una plataforma móvil, se quedaba enganchado, no acababa la animación y había que salir al menú para seguir.
182) No era grave, sólo molesto, pero lo arreglé, grabamos EPROMs por si acaso, y fuimos a rezar a un templo para que no lo descubriera Nintendo 😂. El juego salió con ese bug, Nintendo no lo vio o no le dio importancia. Y las EPROMs acabaron borradas para el siguiente juego.
183) El resto del viaje no nos alejamos mucho del hotel, pero dio tiempo a comprarme un MiniDisc, juegos de GameBoy raros y algún CD exótico. Llegaron noticias de Infogrames, ¡juego aprobado!, y vuelta a Barcelona con escala en París.
184) El paso por los 16 bits fue efímero. Las ventas no compensaban el esfuerzo. Infogrames siguió haciendo más juegos de GameBoy que de Super Nintendo, y me pareció la mejor decisión. La GameBoy todavía me tenía que dar muchas alegrías y royalties.
185) Eso me recuerda otra anécdota de la época del final del Spectrum. Ya estábamos con la GameBoy, y veíamos mucho futuro por ese camino, más que con el Atari, Amiga y PC. Otras empresas estaban apostando fuerte por los 16 bits, y a nosotros nos preguntaban bastante...
186) La gracieta que teníamos preparada para cuando nos preguntasen era que no, que seguíamos con los 8 bits, y que la cosa estaba tan mal que estábamos pensando en pasarnos a los 4 bits :D
187) Volví a tope con la GameBoy, y el siguiente personaje en petarla para consolas portátiles fue Tintin. Seguía siendo un juego de plataformas, que es un género que siempre ha funcionado bien, pero con dosis de aventura y por supuesto fase de río.
188) Infogrames hizo una versión de Super Nintendo, y nosotros aprovechamos el diseño en general pero adaptándolo a la GameBoy. Y en muchos casos mejorándolo... En Super Nintendo, hicieron una fase de escalada con lo que llamaban el "efecte pendulaire" (risas).
189) Era la peor fase que recuerdo en un juego; incontrolable, aburrida, difícil... En GameBoy, hice una fase de escalada más sencilla pero bastante más divertida e incluso un poco "arcade". Cuando la vieron, no nos preguntaron por qué no hicimos el "efecte pendulaire"... :)
190) Como Tintin no podía disparar, dar puñetazos o subirse en las mesas, hubo que inventar gameplays que lo hicieran un poco divertido. Fue el primer juego que hice con colisiones de 30, 45 y 60 grados, fases con viento y nieve y una fase huyendo del Yeti sin parar de correr.
191) La Master System ya estaba descartada, igual que la NES. Hicimos el port de GameGear, pero ya fue el último que hicimos. En cifras de ventas, la GameBoy había arrasado en 8 bits, mientras seguía la lucha entre Super Nintendo y Mega Drive en los 16.
192) ¡Ah, que no se me olvide lo de la bronca! Los de Infogrames nos dijeron que en los créditos del juego no podíamos poner qué había hecho cada uno. Sólo nuestros nombres, sin especificar quién era el programador, el dibujante o el músico. A quién se le ocurre...
193) Dijimos que vale, que aceptábamos, que no pasa nada... Pero metimos un cheat para que apareciera nuestro nombre, lo que hicimos y nuestra cara, y obviamente, no se lo dijimos a los franceses. Pero sí que mandamos el truco a @hobbyconsolas y lo publicaron. Image
194) Con el juego ya publicado, vinieron de visita los de Infogrames, cuando estábamos ya acabando Spirou. Y al producer se le ocurrió ir a comprar revistas de juegos españolas, para llevarlas de recuerdo... Y no nos dijo nada... Pocos días después, sonó el teléfono...
195) "Isidrooó! C'est Edith". El resto de la conversación... Me quedé mudo. Obviamente, lo habían visto. Y la bronca fue épica. Pero se lo buscaron, a quién se le ocurre decir a un programador que NO puede hacer algo :D Quedó en eso, en una bronca, y muchas risas en la oficina.
196) Tintin en el Tibet y Spirou fueron los últimos juegos en salir para GameBoy y GameGear. Tintin en el Templo del Sol ya lo hicimos sólo para GameBoy. Nos atrevimos a ir mucho más allá de las plataformas, e hicimos fases muy variadas.
197) Bajando agarrado a un cóndor, en coche, huyendo de una avalancha de nieve... Y por supuesto, con fase de río. Tintin en el Templo del Sol fue el juego en el que dimos el salto cualitativo más alto, y se convirtió en el nuevo listón para los juegos que vinieron después. ImageImageImageImage
198) A los de Infogrames ya se les pasó la manía de no dejar poner los créditos en condiciones, así que no hizo falta incluir cheats para que se nos reconozca bien :D Image
199) Además del nuevo listón de calidad que supuso, Tintin en el Templo del Sol fue el juego que me animó a buscar nuevos proyectos para otras empresas. Habíamos crecido y teníamos capacidad de hacer más juegos que los que Infogrames podía publicar.
200) La primera "infidelidad" a Infogrames fue Hugo II de GameBoy, que publicó Laguna. De nuevo la fórmula de personaje conocido y juego de calidad funcionó, y así comenzó una buena relación con Laguna que tuvo un final inesperado... Spoiler alert! ImageImageImageImage
201) No fue la única, ni mucho menos la mejor. Retrocederé un poco en el tiempo. Estábamos acabando el segundo Tintin, Infogrames no tenía planes muy claros, en Europa la GameBoy empezaba a flojear y tenían dudas. El negocio de verdad estaba en USA. Y un día sonó el teléfono...
202) Era un señor americano, de Sculptured Software. Me dijo que estaba llamando a los mejores developers de GameBoy, Nintendo le había dado una lista. Comentó que buscaban un equipo para hacer un port de N64 a GameBoy. Y que no me podía decir qué juego era.
203) Me contó que era un juego muy ambicioso... Mapas muy grandes, personajes enormes, todo en 3D. Querían que la versión de GameBoy conservara todo el espíritu del juego original, pero adaptado al tamaño de pantalla, a los controles, etc. Y que no me podía decir qué juego era.
204) "Es el Turok, seguro", pensé. Me hice con el mando de la conversación y le expliqué que si era un mapa muy grande, en GameBoy lo haríamos más pequeño pero laberíntico. Los personajes enormes, del tamaño de varias personas, lo haríamos con BG animando sólo algunas partes.
205) Para dar más variedad de acciones, aunque el juego sea en 2D, meteríamos fases nadando, escalando, reptando, etc. Y sobre todo, si era un juego de acción, programaríamos muchas armas, arcos, escopetas, misiles, lo que haga falta. Todo eso, sin decir la palabra Turok :D
206) Iba recordando pantallas que había visto en revistas, e iba improvisando cómo lo haría en GameBoy. Por ejemplo, si en el juego de N64 hay un efecto en 3D como una cueva que no te deja casi mover, en GameBoy haríamos un mapa 2D con una cueva que tienes que recorrer agachado.
207) No sé si el tío se dio cuenta de que había descubierto el juego que querían portar a GameBoy. El caso es que improvisé el diseño de Turok para GameBoy en una conversación telefónica inesperada, con un americano, en 45 minutos. No sé si llamó a alguien más o no... :)
208) Salí de la habitación del teléfono, y me encontré a todo el equipo mirándome con cara de flipados, esperando alguna explicación a esos 45 minutos en el teléfono hablando en inglés. Tomé aire, y tras una pausa, solemnemente, espeté: "Vamos a hacer el Turok para GameBoy".
209) Nos volvieron a llamar pocos días después, para decirnos que el juego era Turok (¡sorpresa!) y que los elegidos éramos nosotros. Habían visto todos nuestros juegos y les habían encantado. El siguiente contacto ya fue para discutir las condiciones.
210) Pensé que para empezar a negociar, pediría el doble de lo que pedíamos a Infogrames. Y aceptaron a la primera. Ya podría haber pedido el triple... Pero no pasa nada, pues lo que pedimos fue un adelanto de royalties, y ese adelanto fue superado de largo.
211) Decía que Astérix de NES está en mi Top5 de juegos favoritos, pero Turok es sin duda el Top1. Quizá codo con codo con Hostages. También era una situación muy parecida. Empresa grande e internacional, equipo pequeño y joven, oportunidad de petarla...
212) Después de tantos años pude hacer un juego donde el personaje dispara. Lo más parecido que hicimos fue Spirou, que usaba un secador de pelo para disparar unas burbujas que hacían más risa que daño. Spirou les gustó mucho y nos preguntaron si podíamos usar el mismo "engine".
213) Muy americano lo de usar un "engine"... Lo que teníamos era un código que había ido evolucionando juego tras juego. Por ejemplo, la rutina SPIROU_SHOT usaba las coordenadas de TINTIN_HERO, que se dibujaba en el buffer del SMURF_SPR, que se volcaba con DUMP_ASTERIX.
214) Nos adelantaron el doble, y nos dejaron trabajar con total libertad. Cada mes enviábamos un nuevo build y nos pagaban. Realmente, hicimos el juego que queríamos hacer. Nos encargamos hasta de las traducciones. Así que la dificultad en español era "Chupao, Normal o Chungo"
215) Cuando el juego ya estaba avanzado, pedimos permiso a Acclaim para contar que estábamos haciendo Turok GB. Y nos dijeron que no había problema, ¡incluso que nos agradecían hacer publicidad gratis del juego y darle más prestigio diciendo que lo estaba haciendo Bit Managers!
216) Sólo nos pidieron cambiar el número de vidas en el nivel de dificultad "normal", cuando el juego ya estaba prácticamente acabado. Y cuando todavía no se había publicado, ya empezamos a negociar Turok II, a la vez que hacíamos otros juegos de GameBoy para más empresas. ImageImageImageImage
217) Por aquella época también empezamos a trabajar con Gaelco. Hicimos un coin-op de disparos para ellos, nos sacamos por fin la espinita de los juegos no publicados de Gunstick... :) Pero la espinita más grande que nos sacamos se llamaba Infrey Quest... ImageImage
218) Infrey Quest no estaba aún muerto. Es más, había evolucionado bastante, los gráficos eran el doble de grandes y se veía mucho mejor. Seguimos insistiendo sin suerte con Infogrames, e incluso les pedimos permiso para ofrecer el juego a otras empresas, por ejemplo, Laguna. Image
219) A Laguna le gustó bastante el juego, y como ya habíamos hecho Hugo II para ellos, pensamos que podríamos adaptarlo y llamarlo Hugo III. Cambiamos el personaje, hicimos algunas pruebas... Pero nada, tampoco acababa de convencerles... Image
220) Hasta que propusieron usar unos personajes muy famosos en Alemania, ¡los Otifantes! Ya habíamos cambiado el personaje tantas veces que una más no iba a ser problema. Cambiamos también alguna pantalla más para adaptarla a la idiosincracia de los personajes en cuestión... ImageImageImageImage
221) ¡Por fin dimos con la fórmula! Ese juego que empecé en 1991, durante el permiso de jura de bandera, que rehice 4 ó 5 veces, que cambió de personaje y temática otras tantas, que empezó con 50 niveles, luego 100, después 150... ¡Se lo vendimos a Laguna en 1997!
222) Ya habíamos cobrado, ya estaba todo listo para publicar el juego, ¡por fin! Un día suena el teléfono... "Isidroooó? C'est Edith!" ¿Qué podía querer nuestra Executive Producer de Infogrames? El tono me recordaba demasiado al de la bronca por el cheat de los créditos...
223) "Bueno, me he enterado que al final habéis vendido vuestro juego a Laguna, ¡felicidades!. Por cierto... Quería comentarte una cosa... ¡Infogrames acaba de comprar Laguna!" ¿Comorl? Me quedé blanco... ¿Eso eran buenas o malas noticias? ¿Cambiaría algo?
224) Primer cambio... El juego no se iba a publicar como estaba, ¡había que poner el logotipo de Infogrames! Entonces es cuando me dio la risa tonta, el juego que intentamos durante años que publicara Infogrames... Se lo vendemos a otra empresa. ¡Y al final lo publica Infogrames!
225) Segundo cambio... Con todo el lío de la compra, están revisando todo el catálogo de lanzamientos de Laguna, que sería a partir de entonces Infogrames Deutschland. Así que el lanzamiento se retrasaría... ¡Noooooooooooooooooo!
226) Tercer cambio... Laguna está muy contenta con nosotros, quiere que sigamos desarrollando juegos para el marcado alemán con la nueva marca Infogrames Deutschland. Así que nos encargan hacer otro juego, estilo BattleShip (Hundir la Flota).
227) Cuarto y más importante cambio... Al final, viendo el Ottifanten acabado, y las previsiones de ventas que tenía Laguna, Infogrames piensa que no es mala idea sacar un juego de aventura-puzzle con vista isométrica para GameBoy, y nos encarga hacer Die-Maus para GameBoy.
228) Y entonces sí que me da la risa tonta... No querían el juego Filmation, y al final, compran la empresa que nos lo compró, ¡y nos encargan hacer otro usando la misma técnica! En agradecimiento, subimos la apuesta y me tocó currarme un juego para dos personajes en vez de uno.
229) Ese juego tuvo el bug más glorioso que recuerdo. La descripción era "Si el elefante acorrala al ratón en una esquina y pulsa el botón de salto mientras le empuja, los dos personajes empiezan a hacer guarreridas"...
230) Tiene su explicación. Los personajes podían empujar objetos y a otros personajes. Para ello, al chocar con otro o con un objeto, éste transmitía su movimiento al objeto con el que chocaba. Por un error, se transmitían no sólo las 4 direcciones, sino también el salto.
231) Si el elefante empujaba al ratón, el ratón se movía en la misma dirección. Pero si el ratón quedaba acorralado, no podía moverse, y entonces, por error, si el elefanta pulsaba el salto, se le transmitía el salto al ratón (que por sí solo no podía saltar).
232) El efecto visual era que el elefante movía la cabeza y la trompa arriba y abajo a la altura del culo del ratón, que estaba atrapado contra la pared, de espaldas al elefante, y extasiado con el armónico roce, daba pequeños saltitos y levantaba las manos con alegría...
233) Dejando aparte esta escena erótica, el juego acabó siendo muy divertido y no vendió mal, y lo hicimos bastante rápido, como ya habíamos hecho ese juego tantas veces... Por decisiones comerciales, se publicó antes Die-Maus que Ottifanten. ImageImageImage
234) Fue probablemente el periodo de tiempo en el que más hicimos más juegos para más plataformas a la vez. Tras Turok, en menos de medio año salió Bang, Die-Maus y... No llegó a publicarse nuestro primer juego de PlayStation, el SpeedUp, una versión del coin-op de Gaelco.
235) Se están cruzando varias líneas temporales... :) Hacía unos meses que apostamos por diversificar, y además de seguir desarrollando para GameBoy, probamos con los coin-ops y la PayStation. Compramos los kits de Sony y desarrollamos nuestro propio prototipo de juego de coches.
236) Los de Gaelco venían de visita a menudo, para alinearnos con el desarrollo del coin-op. Y veían que éramos muchos y hacíamos muchas cosas a la vez, entre ellas, invertir tiempo y dinero en un motor para PlayStation. Siendo vecinos, fue fácil encontrar sinergias...
237) La primera sinergia fue que cuando vieron el prototipo del juego de coches, pensaron... "¡Pero si parece el Speed Up!" Las consolas eran una plataforma muy interesante, que podía complementar su negocio de coin-ops, así que nos encargaron hacer Speed Up para PlayStation.
238) Gaelco no tenía experiencia en publicar para consola, así que llegaron a un trato con Sammy Co para publicar el juego en Japón. Hicimos el juego, tuvimos varias visitas de un japonés de Sammy, pasamos todos los requerimientos de Sony, y el juego estaba listo para publicarse.
239) He mirado y preguntado incontables veces... Pero creo que finalmente el juego no se publicó. Cobramos, aprendimos mucho, pero nos quedamos con las ganas de ver nuestro primer juego para Sony en las tiendas.
240) Pero no parábamos en esa época. Ya había fecha de salida para Ottifanten, el hijo del Infrey Quest original, y para Sea Battle, el juego de Hundir la Flota para GameBoy, con cable link, y estábamos desarrollando Turok II y Sylvester & Tweety, otro Filmation para Infogrames.
241) Era verano de 1998. Éramos unos 15 en el equipo. Varios proyectos a la vez para varias empresas en varias plataformas, todos de éxito. Estaban a punto de pasar muchas cosas. Creo que el punto de inflexión fue la notica que desveló Nintendo ese verano de 1998...
242) Nintendo anunció que esas navidades saldría la GameBoy Color. Y los kits de desarrollo ya estaban a la venta. La decisión fue rápida y sencilla. Vamos a comprar al menos dos kits, y en 1998 nos olvidamos de hacer vacaciones de verano. Seguro que sale bien.
243) Llegaron los kits y nos pusimos manos a la obra. No teníamos herramientas para hacer los mapas en color, y teníamos que adaptar el código para que funcionara bien en GameBoy, y sólo en la GameBoy Color, usara las nuevas características de la consola...
244) Cambiamos el programa para hacer los mapas y añadimos la posibilidad de usar colores. Era muy parecido a cómo funcionaba el Spectrum, y con el Spectrum ya habíamos hecho herramientas parecida. ¡Un problema menos, en pocas semanas ya veíamos mapas en color!
245) Y había que programar las nuevas funcionalidades, cambiar las rutinas de dibujar el mapa, scroll, color para los sprites. También había hecho cosas parecidas antes, cuando usaba un mismo código fuente para distintas versiones del juego en distintas consolas.
246) Y cuando ya vimos que el reto era asumible, sonó el teléfono una vez más. Una llamada de Francia, la otra de USA. Estábamos acabando Turok II y Sylvester & Tweety de GameBoy. Ottifanten y Sea Battle ya estaban enviados a Nintendo, pero los dos juegos "grandes" aún no...
247) Los de Infogrmaes nos dijeron que Sylvester era una marca muy importante, que tener el juego para GBC sería bueno para todos, que el presupuesta ya estaba cerrado pero si lo hacíamos, todos ganaríamos más, que había que intentarlo, que nos lo pensáramos...
248) Los de Acclaim nos preguntaron: ¿Podéis hacer el juego para GBC? Y les contesté: "Sí, lo tendréis".
249) Sylvester, que era el tercer juego Filmation que vendíamos a Infogrames, no era tan fácil de colorear, ya que los bloques, al ser en 3D, no coincidían con los BG. Añadimos color a los personajes, objetos y marcadores, pero a Nintendo no le convenció...
250) Llegué a hablar con un ingeniero de Nintendo sobre posibilidades para añadir color al juego, pero eran muy complicadas y no las podríamos tener a tiempo. Pero tenía al tío al teléfono y era el momento de encontrar algo que les convenciera... Y me saqué de la manga una idea.
251) El problema es que nada más empezar el juego, se veía una habitación hecha con 4 colores y personajes. ¿Y sí, en vez de empezar en el interior de la casa, hacemos antes una fase de scroll lateral A TODO COLOR, con el gato persiguiendo al ratón, y luego entramos en la casa?
252) Se quedó un rato pensando... Y dijo... ¡Podría funcionar! Hicimos una fase de scroll lateral antes de cada nivel, donde Sylvester perseguía a Tweety, que quedaron muy divertidas y sobre todo coloridas... Cambiamos la paleta en cada fase 3D, coloreamos los personajes, y... ImageImageImage
253) ¡Les encantó! Infogrames iba a sacar "Bugs & Lola Bunny" a la vez, pero los desarrolladores no pudieron encontrar una solución a tiempo para que Nintendo lo apruebe como "GBC compatible". A nosotros nos costó un poco; básicamente, fue meter un juego dentro de otro juego :)
254) Con Turok II fue más laborioso, pero más sencillo. Era un juego en 2D, de plataformas, y "sólo" hacía falta llenarlo de color. No hizo falta hablar con nadie, llegó el día de enviar el Gold Master, se envió a Nintendo, y lo aprobaron sin problemas.
255) Por ello, esas navidades de 1998, salió la GBC con 6 juegos. 4 de la propia Nintendo, 1 de Acclaim y otro de Infogrames. 4 juegos japoneses, uno americano y otro europeo, los dos últimos, desarrollados en Bit Managers. Aposté fuerte y el tiempo diría si salió bien o no...
256) La apuesta parecía buena. Y no sólo a mí. Llevábamos tiempo trabajado con Gaelco, les hicimos el Bang y el Speed Up, y vieron todo lo que teníamos entre manos. Se dieron cuenta de que todo lo que habíamos hecho podría generar mucho dinero. Y que teníamos muchos clientes.
257) Así que fueron muy directos. "Queremos comprar Bit Managers". Para el comprador, era el momento. Buenas perspectivas de crecimiento e ingresos, buenos contactos (Infogrames, Acclaim, Sunsoft, Laguna), buenos productos en muchas plataformas. Lo querían todo para ellos :)
258) Llevaba 10 años en el mundo de los videojuegos, todo había ido saliendo bien, aunque el futuro daba un poco de vértigo. La PlayStation y el 3D, los coin-op, Sega vs Nintendo, los 8, 16 o 32 bits, nuevas plataformas cada pocos meses. ¿Por qué no seguir con un nuevo aliado?
259) La oferta era buena, y las intenciones lo parecían. Unir fuerzas para que sus productos de coin-op, originales e innovadores, llegaran al mercado de las consolas. Yo siempre había trabajado por encargo, el único juego original que vendí fue Infrey Quest (y sus secuelas).
260) Hablamos los 4 socios, y aceptamos. Dejó de ser mi empresa, aunque al principio casi todo siguió igual. Siempre pasa, he pasado por ello varias veces :) Salieron los juegos de GBC, seguimos haciendo juegos de GBC y empezamos el desarrollo de Radikal Bikers para PlayStation.
261) La GBC fue un éxito, pero lo mejor, es que había tan pocos juegos el día del lanzamiento, que mucha gente compró Turok II y Sylvester. Fueron cifras de ventas que no habíamos nunca. Los royalties llegaban en dólares y francos e Infogrames y Acclaim se dieron cuenta.
262) Con Infogrames entramos un un periodo de hacer ports de GB a GBC de los juegos más exitosos. Hugo 2 1/2 (el Hugo 2 de Laguna), Obélix y Die-Maus fueron los primeros. Acclaim, directamente, nos dijo que el siguiente Turok ya sería sólo para GBC.
263) Nintendo no veía muy claro al principio que se hicieran ports de GB a GBC. El primero, Hugo 2 1/2, nos dijeron que no podían aceptarlo, que era el mismo juego pero con color. Así que le añadimos una fase más, y ya no era el mismo juego. Aceptaron pulpo :D
264) Para los siguientes, ya no se quejaron. Obélix y Die-Maus eran el mismo juego, pero compatible con GB y GBC a todo color. Y mientras coloreábamos juegos antiguos, estábamos haciendo también con dos juegos más: Turok Rage Wars y UEFA 99. Además, el Radikal Bikers.
265) UEFA 99 aunque no salió, fue un nido de anécdotas. Infogrames estaba coloreandos juegos de plataformas con personajes de tebeos y desarrollando nuevos juegos de deportes a la vez. V-Rally les había funcionado bien, y habían adquirido las licencias de UEFA y de Ronaldo.
266) Siempre había querido hacer un juego de fútbol. Y la oportunidad llegó con UEFA 99. A nosotros nos encargaron de hacer un juego de fútbol para GameBoy con la licencia de UEFA, y a un equipo francés hacer un juego de fútbol para PlayStation con la licencia de Ronaldo.
267) El UEFA 99 empezaba a pintar bien. Fue un cambio radical, de las plataformas al fútbol, pero íbamos bien y en fechas. Una vez más, una llamada de teléfono lo iba a cambiar todo...
268) Habíamos oído hablar de que tenían la licencia de Ronaldo, y nos contaron más detalles. Por contrato, tenían que lanzar un juego en navidad de 1999. Y bueno, el juego de PlayStation, pues, no iba todo lo bien que debería... ¿Podéis convertir UEFA 99 en Ronado V-Football?
269) Había que poner a Ronaldo en la portada, añadir más selecciones, no sólo las europeas, y equipos... Bueno, no tenían la licencia para usar los nombres reales de los equipos. Los jugadores sí, porque al final, son nombres propios. Al menos, eso nos dijeron.
270) La solución fue usar nombres de ciudades. Menos mal que éramos bien futboleros, porque si no, la que podía haber liado el producer habría sido gorda. Para empezar, nos mandó la lista de ciudades. Entre las que estaba Juventus, famosa ciudad italiana... @inefable_jota
271) Y claro, en algunas ciudades, había dos equipos importantes. Pues nada, ponemos por ejemplo Madrid A y Madrid B, y solucionado. Le dijimos que estaba loco. Si poníamos al At. de Madrid como Madrid B, la ofensa a los del Atleti iba a ser sonada. El tío no lo entendía...
272) Conseguimos dejarlo como Madrid y Manzanares, pero por ejemplo, en el juego podías elegir entre el Glasgow A y el Glasgow B, o entre el Lisboa A y el Lisboa B. También propusimos algo genial. Que el juego saliera con esos nombres, pero que el usuario pudiera editarlos.
273) La idea de usar equipos o ciudades fue yendo y viniendo, y al final se optó por salir con ciudades y dejar que el usuario cambie los nombres si quiere. Un día nos llamaron indignados, ¡diciendo que en la última versión que enviamos salían los equipos en vez de las ciudades!
274) No entendíamos nada. Miramos el código, la base de datos, todo estaba bien. Grabamos cartuchos para probar, y salían las ciudades. No, ¿no habrán grabado el juego en un cartucho donde alguien haya jugado antes, y haya cambiado los nombres de las ciudades por equipos?
275) El cachondeo fue enorme cuando les llamamos y preguntamos si habían borrado los savegames antes de probar... En esa época no había videollamadas, pero es como si estuviera viendo la cara del producer cuando se dio cuenta de su gazapo :)
276) Para poder hacer el juego, tuvimos que hacer una herramienta complejísima, un programa para poder gestionar las alineaciones, los datos de los jugadores, los colores de las camisetas, pantalones y medias, etc. Lo bautizamos como "Vangaaler". Image
277) Lo que hicimos con los colores fue un gran reto técnico, pero el resultado fue increíble. La GBC sólo maneja 3 colores por sprite, y nos planteamos conseguir cambiar el color de la camiseta, lisa o con rayas, los pantalones y los calcetines, además del color de piel y pelo.
278) Primer paso, separar cabeza y cuerpo. Así podíamos tener blancos, morenitos (tanned) y negros, en versión calvo, rubio o moreno. Nuevas polémicas... Para el producer (inglés), Hierro era morenito y Roberto Carlos negro. El tío era blanco como la leche, todo hay que decirlo.
279) Al final conseguimos que en los partidos España-Suecia todos fueran blancos, unos con el pelo oscuro y los otros rubios. Pero si por él fuera, todos los españoles habríamos sido morenitos, y los únicos blancos, los suecos y los ingleses.
280) ¿Cómo conseguimos meter tantos colores? El truco era dibujar los sprites con 5 colores en vez de 3. Si no me falla la memoria, distinguíamos camiseta, rayas, pantalón, calcetines y contorno. El contorno siempre era negro, y nos quedaban disponibles 2 colores por equipo.
281) Así que para cada equipo se elegían dos colores, y luego, se asignaba a la camiseta, rayas, pantalón, etc. uno de los dos colores. Con esta información, se volvía a generar un sprite, de 3 colores, con los elementos que usaban cada color fusionado en uno solo.
282) Por ejemplo, Argentina. Blanco para la camiseta y los calcetines. Azul para las rayas, y el negro del contorno se reusaba para el pantalón. Acababa saliendo un sprite de tres colores, después de fusionar contorno y pantalón en un solo color y camiseta y calcetines en otro.
283) Para Brasil, camiseta, rayas y calcetines se unificaban en amarillo, pantalón en azul, y contorno negro. Mismo truco con cabezas y pelos. El resultado final, para la época, simplemente increíble. Hasta los de marketing nos felicitaron, algo que no había pasado en 11 años. Image
284) Aprovecho para pedir disculpas a Strakosia, portero de Albania de la época. Siempre que probábamos el juego, hacíamos un Brasil-Albania, que eran los dos primeros equipos que aparecían. Durante el desarrollo del juego marqué miles de goles al pobre Strakosia...
285) Con Ronaldo V-Football tuvimos anécdotas para dar y vender, y las que se me olvidan. En paralelo hicimos Turok Rage Wars, que como siempre con Acclaim, fue como la seda y no se me ocurre nada que contar :) Mientras, Radikal Bikers para PlayStation iba tomando forma.
286) Durante el desarrollo de Radikal Bikers tomaron forma algunas expresiones como "tirada de pánico" (cuando algo parecía muy complicado), "campañón" (cuando algo va a llevar mucho tiempo), o "esto está de Baltimore" (cuando algo quedaba muy chulo).
287) El campañón tenía varios niveles. Si algo iba a llevar bastantes días, era simplemente un "campañón". Cuando las estimaciones se medían en semanas, pasaba a ser un "campañón del quince". Hacer el port del coin-op a PlayStation fue un buen campañón...
288) El juego lo iba a publicar Infogrames. Gaelco compró Bit Managers, y encargó el juego a Bit Managers, para luego vendérselo a Infogrames, que era el principal cliente de Bit Managers. Y cuando Gaelco enseñó a Infogrames el juego, no les gustó mucho...
289) Dijeron que hacer el coin-op en PlayStation no era suficiente. Querían más. Y se convirtió en un campañón del quince. Más personajes, más mapas, más modos de juego, más power-ups. El port del coin-op quedó como el modo "arcade", y se hizo un "modo aventura" nuevo.
290) El desarrollo de alargó varios meses, y al final, el modo arcade quedó chulo pero el modo aventura no conozco a nadie que lo jugara. Después de tantos meses de trabajo y cambios pedidos por Infogrames, se publicó el juego y salieron a la venta muy pocas unidades.
291) Gaelco por Infogrames, Infogrames por Gaelco, nadie estaba contento con hacer un coin-op en PlayStation. Al mismo tiempo, se publicó UEFA 2000 para GBC, la secuela de Ronaldo V-Football, que era la secuela del nunca finalizado UEFA 99.
292) En esa época, gestionar un estudio de unas 25 personas y la relación con Gaelco e Infogrames no me dejaba tiempo para programar. Bueno, sí, me programaba cosas en php y mysql para llevar los "números" de la empresa.
293) UEFA 2000 usaba el motor de juego de Ronaldo, el VanGaaler, y el principal cambio fue añadir remates de chilena y de cabeza en plancha, modos de juego de liga y copa con fase previa, y pantallas intermedias con "color en alta resolución"... ImageImage
294) No sé qué lío tenían con las licencias... No era el juego oficial de la Eurocopa, pero si elegías francés en la selección de idiomas, era el juego oficial de la selección francesa, y si ponías el juego en inglés, se convertía en el juego oficial de la selección inglesa. ImageImageImageImage
295) Junto a UEFA 2000 hicimos Turok III, que era el cuarto Turok consecutivo que hacíamos. Los dos salieron en verano, uno para la Eurocopa, y otro para celebrar el principio del declive de Acclaim... Y el principio del declive de la relación con Gaelco.
296) ¿Por dónde iba? ¡Ah sí! UEFA 2000 funciona peor que Ronaldo. Turok III apenas nos da royalties. La GBC está muriendo y el Radikal Bikers PSX avanza sin rumbo claro. Así que a Gaelco se le ocurre que es buena idea hacer un Radikal Bikers de GBC.
297) Radikal Bikers GBC se convierte un muy buen juego isométrico, Gaelco nos paga por el desarrollo lo mismo que Infogrames o Acclaim, el juego no se publica, y acaba grabado en unas EPROMs que irremediablemente se filtran meses después... youtube.com/watch?v=qFaCc5… ImageImageImage
298) En esa época (primavera-verano de 2000) me toca viajar bastante. WWDC en San Francisco, E3 en Los Angeles, presentación de la GBA en Seattle, viaje relámpago a Milán para una presentación con Ronaldo, Tokyo Game Show... Lo de Ronaldo merece un tweet aparte 😎 ImageImageImage
299) Infogrames organizó un encuentro con Ronaldo para hablarle de los nuevos juegos que se iban a desarrollar con su licencia. Me pidieron ir a presentar nuestra idea de juego de Fútbol-RPG, junto a la plana mayor de Infogrames, Ronaldo, y una traductora francés-portugués.
300) Y cuando llega mi turno... La traductora me pregunta si hablo francés o portugués. Le digo que muy poquito, y ni corto ni perezoso, le comento en inglés que Ronaldo y yo hablamos español y que será más fácil presentarle el juego en español.
301) Le pregunta en francés a Bruno Bonnell, que me conoce desde hace 10 años, y él dice que adelante. Y acabo hablando en español con Ronaldo, explicando la idea de nuestro juego, gesticulando, con Ronaldo emocionadísimo, y todos los franceses mirándonos con cara de alucinados
302) Le expliqué que en el juego tú no eras Ronaldo, sino que tenías que llegar a ser Ronaldo. Le brillaban los ojos con la idea. Decía que todo el mundo se fija en lo que es ahora, pero pocos valoran lo que tuvo que trabajar para llegar ahí. Y los franceses sin entender nada 😂
303) Y finalmente se publica Radikal Bikers para PSX. Infogrames encarga muy pocas unidades, se agotan, al menos en España y acaba saliendo en Platinum poco después. Lanzar en PSX un coin-op propio de la mano de un publisher tradicional parece no ser buena idea visto el resultado ImageImageImageImage
304) Hacemos los dos juegos de Tintín para GBC, que está en las últimas, un prototipo para PS2 basado en carreras de seres mitológicos sobre monturas fantásticas, circuitos para un coin-op de Gaelco, un juego de fútbol para GBA que se cancela. Y me voy a Cannes a una feria...
305) Ahí vi un stand de una empresa que se llama LSP y hace juegos. Recordando cómo empezó New Frontier (tweet #13), me armé de valor, y maletín en mano, me presenté diciendo que somos de Barcelona y hacemos los mejores juegos para GBC y GBA. Intercambiamos tarjetas y poco más.
306) Divorcio con Gaelco. Llegamos a un acuerdo para dividir la empresa. Ellos se quedan el equipo de PS2, y yo me quedo, con mis socios originales, el equipo de portátiles. A los 6 meses, ellos dejan de hacer PS2, e integran en Gaelco a los que aún quedan en el equipo.
307) La GB/GBC ya no da más de sí. Recuerdo cuando hacíamos juegos de Spectrum para Infogrames y el Spectrum moría, y pasamos a la GB. Había que volver a cambiar de ciclo. Así que me fui a Infogrames con un developer y todo lo que habíamos hecho para GBA (demos, tools, etc.)
308) Ahí hablé con un inglés que estaba haciendo un juego de Astérix para GBA con un montón de franceses. Le enseñé nuestras tools y demos, y me propuso hacer un port del Obélix SNES para incluirlo como juego de bonus en el juego que harían in-house. Con eso podríamos sobrevivir.
309) Y a los pocos días me llama, y me dice que ha despedido a todos los franceses y que quiere que hagamos el juego completo nosotros. Casi a la vez, me llaman de LSP para encargarnos un juego. Hemos recuperado la empresa, y empezamos Baby Felix Halloween y Astérix & Cleopatra.
310) Toca volver a programar otra vez, me pongo a tope con Baby Felix para GBC, y con un equipo de apenas 3 developers empezamos el A&C que iban a hacer los 10 franceses despedidos 😀 El reto era enorme, pero encontramos inspiración y motivación leyendo pasajes del Deuteronomio.
311) Usamos la tool de hacer circuitos del Radikal GBC para A&C, y a un developer casi le da un ataque de hipo cuando pulsó un botón que no debía y empezaron a salir unas flechas locas recorriendo el mapa de las catacumbas. ¡Acabamos los dos juegos y los franceses querían más! ImageImageImageImage
312) Así que Infogrames nos encargó una secuela de Los Pitufos, y LSP un juego de tenis con Droopy y sus amigos. El espíritu de Bit Managers había vuelto a aparecer. Muchas tardes nos quedamos jugando partidos del Droopy a dobles, con la excusa de testearlo. ImageImageImageImage
313) Recuerdo un bug de Droopy glorioso. En una final de dobles, en el último punto, me escondí con Droopy detrás de la base de la red. Cuando la pelota venía hacia mí, golpeé la pelota y botó en el campo contrario, fuera. Debía ser punto para ellos y habríamos perdido el partido
314) ¡Pero no! Dio el punto a mi equipo. Inmediatamente vi el bug, como la pelota no había botado en mi campo, al hacerlo del campo de los rivales, el programa pensó que aún era su turno y les robó el punto. El golpe fue tan duro que ganamos los dos puntos siguientes y el partido
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