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1. Principios de los 90. En las oficinas de Electronic Arts en Vancouver se desarrollan varios videojuegos, pero apenas prestan atención a uno que trata de simular el fútbol. Están a punto de lanzar la saga más importante de su historia y no lo saben. Hoy, la historia del #FIFA.
2. Hace 30 años, pocos podrían imaginar en lo que se convertiría la industria del videojuego, que acabaría profesionalizándose con los eSports. Pero si había alguien que sí que lo imaginaba, ese era Mark Lewis, que vio el potencial del fútbol en los videojuegos.
3. EA venía de alcanzar un gran éxito con el John Madden Football, de fútbol americano. Entonces Lewis pensó en crear un equivalente versión “soccer”. Cuando se le encargó crear una oficina de EA en Londres, acabó por convencerse.
4. Para imaginar lo visionario que fue, hay que ponerse en contexto. Hace tres décadas, el soccer era un deporte residual en EEUU y Canada. Nadie prestaba atención y por ello, en EA el hecho de crear un juego de fútbol nunca contó con mucha confianza.
5. La idea salió adelante, pero apenas consiguió 30,000 dólares al mes para poder trabajar en él, uno de los presupuestos más bajos de la compañía. Perspectiva: el presupuesto para crear el FIFA 19 superó los 350 millones de dólares.
6. Trip Hawkings, fundador de EA, reconoce que no lo tenían claro; “había mucho escepticismo en USA sobre el futuro del fútbol. A nadie le importaba”. El Director de Marketing, Neil Thewarapperuma, lo deja más claro: “a EA no le importaba una mierda el FIFA”.
7. En un principio, las oficinas de Londres comenzaron el proyecto, y al ver el espectacular resultado, EA decidió mover la producción a Canadá para trabajar en él de forma más seria. En ese momento, EA comienza a darse cuenta de lo que tiene entre las manos.
8. Entonces entra en juego Jan Tian, un inmigrante chino que llegó sin nada a Canadá años antes. Tras estudiar “computer technology” en clases nocturnas, trabaja en una pequeña compañía local que es adquirida al poco por EA. linkedin.com/in/jan-tian-64…
9. El principal problema que Tian tenía era cómo posicionar de forma automática a los jugadores; “es lo más complicado de programar”. El “momento eureka” le vino en un viaje relámpago a China, donde fue a estar con su padre, recientemente hospitalizado.
10. Una vez su padre estaba estable, Tian regresó a Vancouver y fue directamente a la oficina. Programó los cambios y el 15 de diciembre de 1993 el juego estaba listo para ser publicado.
11. El principal cambio que ofrecía aquella primera edición del FIFA era la posición de la cámara. Desde una esquina del estadio se permitía ver a los jugadores enteros, en una posición más realista. Además consiguieron que la bola no fuera siempre pegada al jugador.
12. El nombre definitivo fue FIFA International Soccer, aunque en un principio iba a ser team USA Soccer. Pero Tom Stone, Vicepresidente de Marketing para Europa, tenía otra idea muy diferente: darle más empaque utilizando las selecciones nacionales reales.
13. Voló a Luzerna y se reunió con la FIFA para tratar de llegar a un acuerdo. Sorprendentemente, lo consiguieron más fácilmente de lo que creían. ¿Por qué? La respuesta estaba en los encargados de negociar por parte de la FIFA.
14. El propio Stone diría tiempo después: “eran un puñado de señores mayores que no sabían lo que tenían entre las manos. Conseguimos la licencia por muy poco dinero”. A día de hoy sigue sin saberse la cantidad pagada.
15. EA había conseguido que el juego estuviera en las estanterías de medio mundo en las navidades. En cuatro semanas, habían vendido más de medio millón de copias y se había convertido en el juego más vendido del año.
16. El siguiente objetivo de EA fue conseguir más licencias para usar: jugadores, equipos estadios… Pero las ligas y los equipos no sabían de qué les hablaban cuando EA les ofrecía comprarles sus derechos. No sabían quién era el dueño de qué.
17. Es por ello que en Inglaterra se considera que el FIFA fue la chispa que encendió la idea de explotación de otro tipo de derechos comerciales. Para EA, supuso una inversión mayúscula, pero sabían que era necesaria para mantenerse en la cumbre.
18. Al siguiente año, el juego cambió su nombre por FIFA Soccer 95. Este tenía muchas más ligas y jugadores reales. Podían jugar hasta cuatro personas al mismo tiempo y se podía resolver un partido empatado con una tanda de penaltis.
19. El FIFA 96 tuvo novedades más tecnológicas: por primera vez se utilizaba una animación en 3D. Además, se podía personalizar a los equipos y traspasar a jugadores, e incluso crear a tu propio jugador. El salto fue abismal.
20. El FIFA 97 no supuso un gran cambio a nivel tecnológico, pero mantuvo la supremacía del juego. Además, la vista de EA estaba fijada en lanzar una versión muy mejorada coincidiendo con el Mundial de Francia 98.
21. Pero para entonces tocaba renegociar con una FIFA que ya se había dado cuenta de que habían malvendido sus derechos. El contrato se renovó, pero las cifras pagadas por EA fueron mucho mayores. Todas las licencias eran cada vez más costosas.
22. Pero cuando EA pensaba que su reinado estaba asegurado, ya que su juego estaba siempre entre los más vendidos, apareció en escena una empresa japonesa dispuesta a competir. Konami lanzó International Superstar Soccer y los jugadores comenzaron a dividirse.
23. Por un lado, los que querían un juego más realista, y por otro los que querían más jugabilidad y poder realizar más maniobras. El debate trascendía al fútbol y se instalaba en el campo de la misma filosofía de los videojuegos.
24. Tanto fue así, que Konami consiguió que su juego, más conocido ya como PES (Pro Evolution Soccer) rivalizara en ventas con el FIFA durante la primera década del siglo XXI. La rivalidad aumentó el precio de las licencias y la lucha por conseguirlas.
25. Pero era EA la que conseguía siempre la gran mayoría de licencias y el PES era conocido por cambiar levemente los nombres de equipos y jugadores: Roberto Larcos, Ravoldi o Batustita se hicieron famosos entre los “gamers”.
26. A pesar de ello, en 2006 Konami lo había logrado: por primera vez, habían vendido más copias que EA. Los japoneses habían colocado más de 6 millones de copias, superando a los canadienses por más de medio millón. La lucha había llegado a lo personal.
27. Para muchos, el PES tenía “alma”, una forma de entender el juego mucho más fluida, mientras que FIFA, centrada en el realismo, acusaba que su juego era muy lento y poco “jugable”.
28. Eso hizo que EA se pusiera las pilas, y al año siguiente ambos estaban casi empatados, con ligera ventaja para Konami. Mientras, a nivel tecnológico ambos juegos avanzaban a pasos de gigante en cuanto a realismo.
29. Y eso jugó en contra del PES, ya que FIFA conseguía que los jugadores virtuales se parecieran cada vez más a los reales, ya que tenían sus derechos. “Cuanto más realista es un juego, más se nota la falta de licencias”.
30. Pero 2009 es el año en el que todo cambia: FIFA crea un nuevo modo de juego online llamado “Ultimate Team”, que permite interactuar con jugadores de todo el mundo y crear tus propios equipos. A esto se unieron cambios en la jugabilidad.
31. A partir de 2009, las ventas de FIFA se dispraron, y las de PES se hundieron. En 2015, las ventas de FIFA llegaron hasta los casi 19 millones, mientras las de Konami no superaban los dos millones. FIFA había ganado la batalla a los japoneses.
32. El fervor por el juego es tal que los jugadores profesionales se quejan de las puntuaciones que les dan los 9.000 expertos en estadísticas que trabajan en EA. Rio Ferdinand llegó a amenazar con destrozar las oficinas de EA por darle un 65 en precisión de pase.
33. Jugadores como Matt Hummels reconoció aplicar en el juego real tácticas que había aprendido con el FIFA. Marco Amelia aseguró haberle parado un penalti a Ronaldinho gracias a haber jugado contra él en el juego.
34. En 2014 se realizó una encuesta que decía que más de un tercio de los fans del “soccer” de EEUU lo son gracias al juego y que hasta la mitad de los estadounidenses se habían interesado más en el fútbol gracias al videojuego.
35. A día de hoy, FIFA es una de las sagas más exitosas de la historia de los videojuegos y la número uno del deporte, con más de 260 millones de copias vendidas a lo largo de la historia.
36. Además, es uno de los principales eSports deportivos. Hay campeonatos en todos los rincones del planeta, con equipos y jugadores ganado miles de dólares. El mejor ejemplo, la FIFA eWorld Cup
37. Esta historia demuestra cómo el FIFA no sólo impulsó a la industria “gamer”, sino que provocó la modernización del deporte más importante del mundo a todos los niveles. Una muestra de cómo el mundo real y el virtual ya no se entienden el uno sin el otro. FIN
P.S. Si os interesan las historias deportivas como esta, aquí tenéis todos los hilos que he publicado los últimos meses: bit.ly/2qge4cb
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