Mini thread não oficial de bastidores do Nerdcast RPG! COM SPOILERS LEVES!
Sobre a decisão dos jogadores no início do episódio e o labirinto que não foi explorado: sim, eu tinha planejado o labirinto desde 2017. Ele continua lá nas minhas anotações, hehe. Não era muito extenso, seriam três ou quatro cenas de terror antes de eles chegarem no centro
Eu costumo planejar campanhas "à prova de jogadores". Nunca são imunes às maluquices dos RPGistas, mas existe uma sequência de eventos que vai acontecer independente do que o grupo fizer. Ex: se o grupo do Nerdcast atravessasse o labirinto, teria *chance* de deter um ritual...
... mas não *garantia*. Assim, a escolha deles de ignorar o labirinto não "quebrou" a aventura, só levou para a sequência de eventos de eles não conseguirem deter o ritual.
Também gosto de pensar em todos os personagens jogadores como "descartáveis". Isso não significa que não sejam muito importantes, eles são os protagonistas! Mas, se um deles morrer, a história continua. Não gosto de criar "os Escolhidos", porque isso amarra as mãos do mestre
Assim, a morte que acontece no final do ep 2 não foi planejada (tudo na base dos dados), mas também não quebrou a aventura. Da mesma forma, todos os riscos que os personagens venceram no ep 3 foram rolados nos dados. Não tem necessidade de "salvar" personagem
Minha filosofia é mesmo "o mestre contra os jogadores", por três razões bem simples. 1: Os jogadores são um grupo inteiro de pessoas inteligentes tentando se dar bem. Eles têm a vantagem contra uma só mente. Se o mestre ainda for bonzinho, acaba o desafio.
2: Na minha experiência, a satisfação dos jogadores é muito maior quando uma vitória é sofrida. Quando tudo está preparado para o sucesso dos protagonistas, as vitórias são vazias. Poucos gostam de ser tratados com condescendência. Ser chamado de herói sem merecer soa falso.
3: "O mestre contra os jogadores" costuma unir o grupo. Cada jogador vibra com os sucessos do outro. Sem isso, pode haver competição interna e a chance de estrelismo é muito maior, pelo que já observei. Todo RPGista pode ser vítima disso (eu já fui)
A cena do Don Azaghal na igreja: eu não esperava que eles deixassem o Don Azaghal sozinho (com seguranças) com o livro, mas essa foi a decisão deles. Haveria um ataque de qualquer forma, mas foi muito mais difícil por causa das decisões dos players
Eu não "salvei" o Don Azaghal. Pela regra, ele tinha um número X de pontos de vida e demoraria um tempo para eles serem todos perdidos. Ele poderia ter sido executado (regra de coup de grace, teste de Fortitude), mas se ele resistisse ao coup de grace, pareceria forçado
"O mestre contra os jogadores" só funciona se o mestre for justo. Seria muito estranho se um incêndio numa igreja com olheiros e um tiroteio em plena Londres não atraísse polícia e bombeiros. Não faria sentido que Don Azaghal fosse abandonado lá dentro
A edição e a sonorização podem criar a impressão de que a história segue um script, mas na verdade a narrativa segue as decisões dos jogadores e a sequência de eventos que ocorre a despeito deles. Ex: eu nunca esperei que o Búfalo não entregasse a carta em Madri.
Sob uma perspectiva de script, isso não faria sentido. Ex 2: quando o @azaghal (o jogador) descobre que o ritual só vai acontecer em dezembro, ele comenta algo sobre "anticlímax". Se fosse script, as reações seriam planejadas. Existe resistência dos jogadores, como em todo RPG :)
A aventura tinha dois caminhos diferentes: o clímax se o grupo tivesse o Necronomicon e o clímax se os cultistas tivessem o Necronomicon. Eu não fazia ideia de qual dos dois caminhos aconteceria. O grupo vai lidar com os cultistas com o livro no episódio 4... ;)
Nenhum vilão é imortal. Eu costumo incluir mais de um personagem que pode ser O vilão para caso um deles seja morto pelos jogadores antes da hora! :P Sempre que há um combate, existe a chance real de heróis ou vilões morrerem.
Acho que a melhor maneira de lidar com morte de personagens é seguir os pontos de vida à risca. Um exemplo disso é o cultista "obstinado" na cena da igreja. Faltava pouco pra ele morrer, mais ainda faltava, hehe
As coisas mais diferentes de "RPG puro" no Nerdcast RPG são os momentos em que eu acelero a narrativa para evitar tempo morto (ex: "Tu entra no bar" deveria ser uma ação dita pelo jogador, não pelo mestre). Isso porque nosso tempo de gravação é limitado, tem que ser otimizado
O grupo do Nerdcast RPG é *muito* colaborativo e engajado! "Avacalhar a aventura do mestre" não é problema, o problema é ficar parado! Nada atrapalha mais o mestre do que "O que tu faz?" "Ah, nada, vou ficar em casa mesmo". E no Nerdcast isso nunca aconteceu :)
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