J'ai remarqué en y rejouant que #SkywardSwordHD marque le retour d'un détail musical que je trouve très amusant mais dont on parle peu : le sound design "musicalisé" en combat. Ça ne vous dit rien ? Alors ouvrez vos esgourdes c'est l'heure du mini-thread sonore du dimanche.
Lorsque vous frappez un ennemi, il se passe en effet quelque chose d'intéressant : à chaque coup placé, une note est jouée (si le coup est bloqué, seul le bruit frustrant de l’impact sur le bouclier du monstre est entendu).
C'est une façon assez répandue d'illustrer les combats, mais qui contraste par exemple avec le sound design de Twilight Princess, où on entend principalement des bruits d'impacts et des slashs, pas de notes en dehors de la musique de fond :
Zelda TP a un design général bien plus "mature" et "réaliste", c'est normal de voir une grosse différence entre les deux. Par contre, ce qui va nous intéresser, c'est le lien entre Skyward Sword et The Wind Waker, à l'ambiance souvent qualifiée de cartoonesque.
Un des liens majeurs entre les deux jeux est la présence de Hajime Wakai. Chargé notamment des combats dans WW, il s'est alors arrangé pour rendre le sound design des combats... musical et interactif. Voyez plutôt cet extrait :
Dans une interview pour N.O.M. récemment traduite en anglais (source VGMdb: vgmdb.net/forums/showthr…), il explique avoir beaucoup collaboré avec Masafumi Kawamura sur les mécaniques sonores. Des "tutti" et des notes suivant celles des thèmes de combat accompagnent le joueur...
... apportant dynamisme à l’action et faisant en sorte que chaque affrontement sonne un peu différemment. Cette musicalisation de l'action est un procédé très connu, répandu depuis l’ère Disney, qu'on a nommé le Mickey-Mousing.
S'il vient du dessin-animé et du film, le procédé est aussi utilisé depuis longtemps dans les jeux (j'en parlais brièvement sans le nommer dans le thread sur Little Big Adventure).
Mais revenons-en à Skyward Sword. Ici, Hajime Wakai revient dans l'équipe Zelda (il n'était pas dans TP) et dirige la partie sonore. Il travaille dès le début à la construction du moteur avec Masato Mizuta, et le système de musicalisation des coups revient en force.
La différence avec The Wind Waker est néanmoins assez forte : tout d'abord, les combats de base sont illustrés uniquement par des percussions, et non par un accompagnement mélodique et harmonique.
Il n'y a pas de schéma prédéfini sur lequel calquer les sons des coups, donc. Là où WW emploie des suites de plusieurs notes pour illustrer la réussite, Skyward Sword fait généralement 1 coup = 1 note (avec une doublure harmonique évolutive discrète, mais bien présente).
En gros, vous construisez la mélodie du combat selon le nombre de coups que vous portez et leur vitesse, les notes étant choisies aléatoirement sur une échelle prédéfinie. Le résultat est le plus souvent un joyeux bordel, mais il y a matière à expérimenter.
Il y a sûrement des règles sous-jacentes qui décident des conditions de répétition ou d'enchaînement des notes - on trouve par exemple souvent des enchaînements de tierces, et des intervalles plutôt consonants. Mais c'est difficile à analyser avec précision. (X = ennemi mort)
Il est possible que certaines échelles soient fixes selon la direction dans laquelle on frappe avec l'épée (l'innovation de gameplay majeure de l'épisode), le stade du "combo" (si un coup est fatal ou non, ou si on en est plus ou moins loin en cas d'enchaînement réussi).
Il est même probable que les échelles jouables varient en fonction de la musique du lieu où se trouve le joueur (combats réguliers), ou de la tonalité de la musique lorsque vous êtes dans un combat de mini-boss, pour éviter les dissonances trop fortes :
De même dans un combat de boss, d'ailleurs. Ici les notes des combos tournent autour des notes du thème de Ghirahim entendues en même temps. Mais ce n'est pas tout le temps le cas, la règle est donc difficile à vérifier.
Une chose est certaine, par contre : si vous réussissez une attaque circulaire, vous entendrez toujours un glissendo de demi-tons montant ou descendant sur 4 notes (sa hauteur peut varier). Écoutez plutôt contre des chauves-souris de feu :
... ou bien contre les Lezalfos (dans les deux sens).
Bref, tout est fait pour encourager le joueur à se battre du mieux qu'il peut, les coups bien placés le faisant se sentir quelque peu virtuose. Skyward Sword étant beaucoup basé sur l'interactivité, il est rempli de petits détails (notamment environnementaux) de ce genre.
Sur ce, j'ai mon cours d'escrime en natation synchronisée qui commence, je vous souhaite donc une bonne fin de week-end et un joyeux lundi !
Si vous voulez en savoir plus sur la musique de Skyward Sword, mon dernier thread (avec des spoilers) est toujours disponible par ici 🎶
Et pour encore plus de threads sur Zelda, mais aussi plein d'autres sujets vidéoludiques et musicaux, les 28 précédents sont listés ici :

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11 Jul
[THREAD] La sortie de #Zelda Skyward Sword sur Switch approche, si on profitait de l'occasion pour parler de sa musique ? Une chose m'a toujours interpelée dans cet épisode : on n’y entend jamais le thème de Ganon, et pourtant... il y a comme un mystère musical qui rôde.
On ne va pas revenir sur la genèse foisonnante de la création de ce jeu, l'un des plus ambitieux de la série alors (l'orchestre arrive enfin en dehors des trailers !), et qui rassemble une dizaine de personnes entre Tôkyô et Kyôto rien que pour le son.
Hajime Wakai y joue pour la première fois le rôle de lead audio, aidé par Mahito Yokota qui se charge de gérer la partie orchestrale depuis Tôkyô. Un sacré chamboulement d'organisation qui n'a pas été des plus simples, mais qui a donné naissance à pas mal de musiques mémorables.
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24 Jun
[Thread] Alors comme ça, vous avez trouvé honteux les soucis de tutoriel de la 1è partie de Golden Sun: Obscure Aurore ? Mes pauvres amis, s’il n’y avait que ça... Si je vous dis que les loupés du genre parsèment l'aventure, jusque dans la quête principale vous me croyez ?
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Une fermeture inhabituelle pour ceux férus de la série, et que certains (comme moi) ont peut-être niée jusqu'au vrai point de non-retour : "Non mais je les connais, il va y avoir un moyen détourné de revenir en arrière une fois passé un certain stade." Ha ! Mes pauvres amis.
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20 Jun
[THREAD] En ce beau Golden Sun-day, j'aimerais aborder un sujet douloureux pour beaucoup d'entre nous. Oui, je sais, revenir sur Golden Sun : Obscure Aurore, c'est un peu masochiste. Mais en refaisant le jeu, j'ai tiré des leçons plutôt... instructives. ⬇️
Tout d’abord, une précision : je ne pense pas que GSOA soit un mauvais jeu. Honnêtement, j'ai passé plein de bons moments, et je trouve qu'il est excellent à 80%. Le souci, ce sont les 20% restants qui provoquent un inévitable "roadblock" affectif. On va y revenir.
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21 Feb
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31 Dec 20
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16 Jun 19
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