j'ai été invité avec Julian Alvarez a une journée de formation des Promeneurs du Net de Lille. Nous avons organisé la journée autour d'une conférence à deux voix sur "Faire société avec les jeux vidéo". l'après midi était organisé autour d'ateliers promeneursdunet.fr
D'abord, le plus difficile. Qu'st ce qu'un jeu vidéo ? Newman donne une réponse circonstanciée à cette question simple en montrant toute leur diversité. Le classement par genre lui semble inadapté car les frontières entre les différents genres sont poreuses et
laissent de côté de nombreux titres. Il est aussi difficile de superposer le jeu vidéo aux définitions classiques du jeu données par Caillois, Huizinga ou Piaget. Un jeu vidéo est donc plutôt un monde ou un terrain de jeu dans lequel le joueur interagit avec les agents du jeu.
L’expérience du jeu vidéo est “le produit d’un jeu complexe entre des éléments qui nécessitent et facilitent différents degrés et types de participation et d’interaction” et plus précisément “une expérience incarnée"
Pour définir les jeux vidéo, Egenfeldt-Nielson reprend la discussion du début. Il note avec les philosophes Wittgenstein que les jeux sont difficiles à définir d’une manière formelle. Puis il reprend les différentes théories sur le jeu : le jeu comme une activité réglée séparée
des activités quotidienne (Johan Huizinga, 1938), le jeu comme ludus ou paida (Caillois, 1958), le jeu comme artefact culturel (Marshall McLuhan, 1964), le jeu comme rhétorique (Sutton-Smith, 2009), le jeu comme faire-semblant (George Herbert Mead, 1967), le jeu comme art
(Jenkins, 2005) Cela lui permet de dresser une cartographie du jeu avec à son centre le noyau dur commun à tous les jeux (règles fixes, résultat variable, valorisation du résultat, effort du joueur, attachement du joueur au résultat et conséquences négligeables).
Autour de ce noyau se trouvent des cas limites comme le jeu de rôle, les simulations, les jeux de chance. Au-delà de cette banlieue se trouvent des activités qui ne sont pas des jeux comme les fiction hypertextuelles, les romans, ou le jeu de la guerre.
Au final, il reprend le modèle MDA (Hunicke, LeBlanc, Zubeck, 2004) pour qui les jeux vidéo ont tous 1) des mécaniques; 2) des dynamiques et 3) une esthétique
Le game designer Gibson Bond rappelle plusieurs définitions du jeu parmi lesquelles : “une tentative volontaire de surmonter des obstacles non nécessaires (Suits, 1978), ‘une succession de choix intéressants” (Sid Meier),
“un système de règles dans lequel des agents sont en compétition en faisant des choix ambigus et décisifs” Burgun (2013) pour en arriver à l’idée que la définition des jeux est nébuleuse parce que en évolution constante.
Le travail de définition des jeux est cependant important parce qu’il permet de comprendre ce que l’on attend généralement d’eux, de cerner leur noyau dur, et d’avoir des discussion sur les jeux
(il y a vraiment BEACOUP de définitions des jeux vidéo. j'ai un ficher Excel pour ça )
les jeux vidéo font culture. ils étaient une part de la culture underground. Ils font maintenant partie de la culture upperground comme le montre les expostions dans les musées comme la BnF . Pour Adrienne Shaw il est important de saisir la culture des jeux vidéo pour rendre
compte de toute leur diversité. L’image d’Epinal du gamer blanc, adolescents, immature, plus ou moins antisocial est mitigée par l’arrivée de nouveaux systèmes de jeu comme la Wii qui font évoluer le marché vers de nouveaux publics.
Ces publics produisent une culture comme le montre l'existence d’un langage, de rituels et d’artéfacts culturels. Cette culture est organisée autour 1) des joueurs (qui sont-ils ?); 2) de leurs pratiques de jeux (comment jouent-ils ? à quoi jouent ils ?).
En France, nous avons les Games Studies à la française gsalf.hypotheses.org/edition-2015-l… qui s'occupent de l'intersection entre la culture et les jeux vidéo
Les jeux vidéo sont des espaces sociaux particuliers . Ils sont des tiers-lieux ’est à dire des espaces neutres entre la maison et le travail dans lesquels le statut social n’a plus d’importance, faciles d'accès, dans lesquels certains sont des habitués,
et où l’on se retrouve pour plaisanter. Les tiers lieux sont comme des maisons en dehors de la maison
Les espaces des jeux vidéo ont aussi été rapproché de terrains vagues, d'espaces perdus, de non-lieux. S'appuyant sur Michel de Certeau, Marc Augé et sur son expérience de jeux vidéo comme Fall out, Souvik Mukherjee donne une analyse intéressante en mettant l'accent
la désolation et la perte de sens. Pour Tavinor, au contraire, les espaces vidéo ludique sont des espaces que l'on peut visiter comme des touristes, des des excursionnistes, des visiteurs de musée et des conservateurs du patrimoine virtuel.Les joueurs s'attachent aux espaces
numériques pour leurs fonctions sociales et leur géographie et leur esthétique
les jeux vidéo donnent lieu a des pratiques particulières décrites par Fanny Barnabé : les fan fictions, les machinima, le modding, et le speedrun. Les fanfictions sont des récits écrits par des fans à partir d’univers fictionnels existants. Les machinimas sont des
films d’animation réalisés avec les moteurs graphiques des jeux vidéo. Le modding est une modification de certains éléments d’un jeu vidéo pour créer une version différente ou un nouveau jeu. Le speedrun consiste à finir un jeu vidéo le plus rapidement possible en utilisant les
failles techniques et documenter cette performance par une vidéo. Toutes ces pratiques sont caractérisées par la disparition de la figure de l’auteur et l’amateurisme. Elles sont une conséquence du fait que les différences entre les auteurs, les producteurs, les spectateurs
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Le temps que les enfants passent à jouer aux jeux vidéo suscitent souvent de l'inquiétude chez les parents. Cette inquiétude se comprend du fait que les enfants passent par des transitions développementales critiques. Mais cette crainte est souvent exagérée #psychojeuxvidéo
Griffiths et ses collègues ne trouvent pas de preuves qu'un usage prolongé des écrans soit associé à des troubles de santé mentale comme l'hyperactivé, les relations avec les pairs ou les relations prosociales (1)
Une étude qualitative portant sur 50 familles ayant des enfants de 3-4 ans va dans le même sens . l'utilisation des média numériques n'est pas associée a des problèmes de comportement, de santé ou d'apprentissage (2)
Le réalisme des images des jeux vidéo inquiète souvent les parents. Dans mes conférences, il n'est pas rare que l'on me demande si les enfants ne risquent pas de confondre la réalité et la fiction. Il est facile de les rassurer : plus de 25 ans de recherches sur les jeux vidéo
n'ont pas apporté un début de commencement de preuve d'une confusion entre la réalité et l'imaginaire provoqué par les jeux vidéo. Il m'est cependant plus difficile d’être aussi confiant pour les adultes qui confondent souvent des images des jeux vidéo et des images de la réalité
2013 - Une chaîne TV du Danemark utilise des images d'Assassin Creed pour illustrer la situation syrienne
Vous le savez sans doute, la lumière bleue émise par les écrans est problématique parce qu'elle abime les cellules de la rétine et parce qu'elle retarde l'endormissement.
C'est FAUX
D'abord, la lumière bleue est partout. Etre à l'extérieur expose à la lumière bleue. les écrans d'ordinateur et de smartphone sont aussi des sources de lumière bleue mais en quantité plus faible que celle que l'on peut trouver à l''extérieur (1)
La lumière bleue cause bien es changements biologique. Plus exactement des changements ont été observés en laboratoire mais il n'est pas possible de généraliser ces résultats et encore moins d'affirmer que la lumière bleue DETRUIT les celles rétiniennes
Pour passer de noob total à joueur décent, j'ai du faire quelques apprentissages Je raconte cette progression dans mon prochain livre #meuporg
A priori, les jeux vidéo sont d’excellents terrains d'apprentissage. Le joueur est placé dans une situation où il est constamment sollicité. Ses performances dépendent de ses connaissances de chaque donjon
Cela lui permet de bien se placer et d'utiliser ses boost pour les packs de monstres qui sont problématiques. La planification des actions lui donne le temps nécessaire pour penser et faire face à l’imprévu.
Perplexité du collègue qui se demande si jouer aux jeux vidéo, c'est jouer. La question est importante parce que pour les psychothérapeute le jeu est un ingrédient normal et nécessaire du développement de l'enfant. Malheuesement l'auteur a une vision très biaisée du jeu vidéo
Les jeux vidéo sont comparés aux mythes dont la progression correspond aux différents niveaux des jeux vidéo. Mais ils sont différents des autres jeux parce que l’enfant rejoue rarement la même partie et parce qu’ils ne permettent pas d’éprouver la perte du fait
de la virtualisation du réel, et qu’ils ont une logique individualiste et consumériste. En suivant Melanie Klein qui affirme que le jeu transforme l’angoisse en plaisir par la répétition, Le Fourn laisse entendre que les jeux vidéo ont une valeur développementale plus faible
1) Y a -t-il un risque de devenir accro avec Animal Crossing?
"Accro" est un terme de la psychologie populaire qui n'existe pas en psychiatrie, en psychopathologie ou en psychologie. Les promoteurs de la panique morale utilisent ce terme fortement connoté du coté de l'addiction
L'OMS a indiqué que le trouble de l'addiction aux jeux vidéo sera dans la prochaine CIM-11. A ce jour, l'addiction aux JV n'est PAS un diagnotic officiel. L'OMS travaille encore (!) a la définition de ce trouble comme le monde les changements sur leur site