Pour passer de noob total à joueur décent, j'ai du faire quelques apprentissages Je raconte cette progression dans mon prochain livre #meuporg
A priori, les jeux vidéo sont d’excellents terrains d'apprentissage. Le joueur est placé dans une situation où il est constamment sollicité. Ses performances dépendent de ses connaissances de chaque donjon
Cela lui permet de bien se placer et d'utiliser ses boost pour les packs de monstres qui sont problématiques. La planification des actions lui donne le temps nécessaire pour penser et faire face à l’imprévu.
Il est alors possible de faire appel aux automatismes tout en se donnant la possibilité de les stopper lorsque la nécessité se fait sentir. Plusieurs études montrent que le lien entre les jeux vidéo et le développement des fonctions excessives n’est pas uniquement théorique.
Par exemple, Green Sugarman, Medford, Klobusily et Bavelier (2012) ont montré que jouer au FPS Unreal Tournament produit des changements dans la rapidité avec laquelle il est possible de changer de tâche. Habituellement, passer d’une tâche à une autre a un coût
qui se traduit par un trou attentionnel mais il ne se retrouve pas chez les joueurs de l’étude entraînés avec Unreal Tournament . De son côté, Bialystok (2006) montre que les joueurs de jeu vidéo ont de meilleures performances à des tests qui mesurent le contrôle exécutif.
Power et Brooks ont obtenu des résultats similaires avec des jeux vidéo d’arcade. Des études expérimentales suggèrent que l’amélioration des compétences exécutives des joueurs de jeu vidéo est liée aux jeux vidéo.
Green et ses collègues (2012) ont comparé les résultats de deux groupes de joueurs à des tests qui mesurent la capacité à changer de tâche. Un groupe de joueurs a reçu comme consigne de jouer 50 heures aux jeux Unreal Tournament 2004 et Call of Duty 2
et l’autre groupe a joué pendant la même durée au jeu Les Sims. l'effet d'entraînement se retrouve avec les joueurs de FPS et pas avec les joueurs des Sims. Les études sur les joueurs de MMORPG sont généralement focalisées sur les aspects sociaux du jeu.
Mais Whitlock et ses collègues (2012) ont exploré le fonctionnement exécutif de ces joueurs. Ils ont trouvé que les joueurs de MMORPG ont de meilleures performances au test de Stroop qui mesure le contrôle attentionnel que les autres adultes.
Ces résultats se comprennent parce que les joueurs de jeu vidéo doivent allouer leur attention parmi une multitude de stimulis, prendre des décision et les exécuter correctement. la répétition de ces expériences a des effets d'entrainement sur les fonctions exécutives sollicitées
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Perplexité du collègue qui se demande si jouer aux jeux vidéo, c'est jouer. La question est importante parce que pour les psychothérapeute le jeu est un ingrédient normal et nécessaire du développement de l'enfant. Malheuesement l'auteur a une vision très biaisée du jeu vidéo
Les jeux vidéo sont comparés aux mythes dont la progression correspond aux différents niveaux des jeux vidéo. Mais ils sont différents des autres jeux parce que l’enfant rejoue rarement la même partie et parce qu’ils ne permettent pas d’éprouver la perte du fait
de la virtualisation du réel, et qu’ils ont une logique individualiste et consumériste. En suivant Melanie Klein qui affirme que le jeu transforme l’angoisse en plaisir par la répétition, Le Fourn laisse entendre que les jeux vidéo ont une valeur développementale plus faible
1) Y a -t-il un risque de devenir accro avec Animal Crossing?
"Accro" est un terme de la psychologie populaire qui n'existe pas en psychiatrie, en psychopathologie ou en psychologie. Les promoteurs de la panique morale utilisent ce terme fortement connoté du coté de l'addiction
L'OMS a indiqué que le trouble de l'addiction aux jeux vidéo sera dans la prochaine CIM-11. A ce jour, l'addiction aux JV n'est PAS un diagnotic officiel. L'OMS travaille encore (!) a la définition de ce trouble comme le monde les changements sur leur site
Dans une courte lettre adressée au @TheLancet Chen et ses collègues apportent les interventions psychologiques mises en place auprès des personnels de santé, les résistances rencontrée et les solutions trouvées.
A la suite de l’épidémie de COVID-19 dans la province de Wuhan en décembre 2019, différentes interventions ont été mise en place auprès du personnel de santé. Des cours de psychologie ont été dispensés en ligne pour aider les professionnel à prendre en compte
la détresse psychologique des patients et une hotline pour les guider et les aider à surmonter les difficultés psychologiques qu’ils rencontrent
L'épidémie peut susciter ou augmenter l’anxiété chez les enfants. Leur immaturité psycho-affective les rend particulièrement sensibles à la suggestion et aux biais cognitifs. Leurs expériences sont fortement influencées
par leur monde interne, contrairement aux adultes qui peuvent plus facilement mettre à l'écart leurs craintes pour penser rationnellement une situation.
L'attitude de l'enfant face à #COVID19fr dépend de son niveau de compréhension, de la présence de troubles anxieux ou de
troubles affectant sa cognition, d’événements extérieurs aggravants (décès, séparations, déménagement) et de la manière dont leur environnement social immédiat contient et traduit les événements anxiogènes
Votre enfant vient de recevoir des jeux vidéo pour Nöel. Comme parent, vous avez un rôle a jouer. Ce rôle est plus important qu'interdire ou limiter. Il est d'accompagner votre enfant afin que l'expérience passionnante qu'il vit avec les jeux vidéo
L'expérience avec les jeux vidéo peut être résumée en trois étapes. 1) L'INITIATION. Le joueur prend connaissance de l'avatar, du monde dans lequel il évolue et des interactions possibles. Cette phase est la plus simple.
La phase d’initiation demande peu de travail du coté des parents. La plupart du temps, l'enfant est hautement motivé pour jouer. S'il a besoin d'une aide, elle est surtout technique : installation du jeu, création d'un compte, branchements etc.
Addiction aux jeux vidéo : une décennie de recherche conduit a la confusion et au chaos. Pourtant, en dépit de tout bon sens, l'OMS tente de forcer le passage en créant un Trouble de l'addiction aux jeux vidéo. Le débat est résumé dans ce #Thread
1998 - Young décrit un "nouveau trouble" qu'elle appelle "addiction à l'Internet". Le texte est en dehors de la décennie, mais il est le péché originel à partir duquel la recherche sur l'addiction aux JV être construite : 1) analogie vague, 2) biais bit.ly/34NVb2d
Young copie colle les critères du trouble du jeu d'argent et de hasard pour construire le trouble de l’addiction à l'Internet. Elle note que le traitement des symptômes anxieux et dépressifs fait disparation le trouble de l'addiction a l'Internet