Profile picture
Cristina Ramos @SaffronCR
, 38 tweets, 7 min read Read on Twitter
Bueno, aquí va un hilo sin orden concreto de las trampas más típicas que recuerdo en las que caemos todos durante el desarrollo de un videojuego...
Un clásico, que afecta incluso a muchas empresas es querer empezar el desarrollo de un juego sin haber pasado por el periodo de prototipado y preproduccion. Sin saber si las mecánicas de tu juego funcionan o son divertidas, ya estás creando arte y código final.
He visto empresas y proyectos trabajar durante meses, incluso años, creando contenido para un juego que nunca funcionó, que era injugable. Normalmente ese proyecto termina cancelado tras varios intentos de reconvertir lo que hay en otra cosa, o sale al mercado y es un fracaso.
En serio, no os salteis la fase de prototipado. Si no conseguís que resulte divertido y enganche, estáis condenados al fracaso. Da igual que el arte 3D sea de ex trabajadores de Pixar el guion del guionista de Shrek y la banda sonora de un compositor nominado al oscar.
Vale, pongamos que ya tenéis el prototipo y es droga pura. La cosa promete. Aquí el siguiente error es ponerse a trabajar en el juego directamente, haciendo sprints y dividiendo el trabajo más o menos como se os ocurra. MAL. MUY MAL.
Os estáis saltando la preproduccion!
Antes de poneros a trabajar como pollos sin cabeza, es conveniente pararse a analizar el prototipo. Qué necesitamos para llevar el prototipo a un juego completo? Arte? Licencias? Qué cosas podemos anticipar que van a ser complicadas de hacer?
Si tu juego necesita tener cien mil cartas para que funcione, planteate qué supone eso en términos de producción: cuantos artistas necesitas? diseñadores? hay alguna forma de agilizar el proceso de creación? Por ejemplo con herramientas que diseñen tus programadores?
Una vez tengas respuestas para todas esas preguntas, que hayas hecho cálculos de cuanta gente necesitas y cuanto tiempo... una vez tengas claro que el proyecto tiene sentido, y no te estás embarcando en una locura que te arruinará y volverá loco... entonces puedes comenzar!
Aunque parezca una perogrullada incluso en empresas supuestamente profesionales se ignora esta fase. No sabéis la de veces que se han tirado millones a un proyecto durante años, intentando que el juego sea divertido en mitad de la producción y han terminado cerrando la empresa.
Bueno, idealmente tras las preproduccion ya has respondido a todas las dudas del proyecto, deberías tener unas herramientas que te permitan iterar y producir fácilmente y rápido. Ahora ya "solo" quedaría hacer todo el contenido del juego y a casa. Obviamente nunca es tan fácil.
Aunque tengamos un prototipo genial, planeada nuestra producción al dedillo y la mejor de las intenciones, sigue siendo fácil caer en muchas trampas que no ves venir hasta que no las has sufrido en tus carnes... os voy a contar algunas típicas que seguro algun@ ha vivido
"En mi PC funciona" Sabes de sobras que en un futuro quieres que tu juego salga en consolas, móviles, etc. No esperes a tener el juego terminado, invierte una mañana en leer cosas a tener en cuenta para facilitar el port de tu proyecto, tu yo del futuro lo agradecerá!
"El unilingüe" Otro pequeño desastre es hacer que todos los campos de texto estén ajustados al idioma con el que desarrollas el juego, hacer las animaciones faciales y cinemáticas para que el timming sea a piñón el de las voces originales, no soportar fuentes de otros idiomas...
"El optimizador impaciente" Una cosa es programar intentando evitar malas prácticas y otra es intentar optimizar el código a la vez que lo estás escribiendo. Desperdicias tu tiempo intentado optimizar cosas que ni sabes si son un problema real.
"El arte como game designer" Si la lógica de tu juego utiliza el timming de las animaciones para decidir cuánto corre tu personajes, lo rápido que pega, etc... vas a pasar unas bonitas vacaciones en el infierno. Asegúrate de que diseño es quien ajusta la jugabilidad, no el arte.
Relacionado: "Iteración multidisciplinar" Si para iterar y probar cambios en tu juego un miembro del equipo necesita a otro departamento, estáis vendidos. Un diseñador debe poder ajustar velocidades de animaciones, cuánto pega un personaje, sin intervención de programación o arte
Si estáis en un proyecto multiplataforma, no os centréis en PC. Haced siempre builds y QA de la plataforma más lenta, más extraña. Si esperáis al final para daros cuenta que el 90% del arte del juego no funciona en Switch, estáis vendidos!
Si trabajáis con contenido que tiene que pasar por un proceso de aprobación (un coche que tiene que aprobar BMW, un juego de batman que tiene que aprobar Warner y DC, etc) No os lancéis a hacer las cosas, meterlas en el juego y luego esperar a ver que dicen!...
Podéis ver fácilmente un mes de trabajo irse a la basura por que el tío que revisa el material decide que ese personaje tiene un hombro muy feo, o que no puede saltar y hablar a la vez, o cualquier tontería.
Id paso a paso consiguiendo aprobaciones: concept art, modelo, etc...
"En el país de los sordos" Este es un clásico. Todos en el proyecto están hartos de aguantar la misma música o voces durante el desarrollo, así que quitan el audio. Entonces llega un día que lleváis un año sin oír el audio del juego. Imaginad el desaguisado. QA: Revisad audio!!!
"Los TRC son para débiles" de nuevo, si tu juego tiene la más mínima pretensión de ser multiplataforma, asegúrate de que todo lo que hagáis pueda pasar la certificación en consolas. Algo tan tonto como tener una pantalla de carga que congela el juego y adiós consolas.
"Los discos duros los carga el diablo" Asegúrate de utilizar un control de versiones moderno para guardar TODO el proyecto, arte original incluido! y asegúrate de hacer copias de seguridad de ese repositorio, en lugares físicos distintos. Mañana roban la oficina y adiós tres años
"El perfeccionista" Por muy crack que seas en tu trabajo, te aseguro que tu juego va a necesitar parches, contenido extra, ALGO. En vez de esperar a terminar el juego para pensar como puedes darle soporte, prueba a pensar en como hacerlo el primer día. Ahorraras en disgustos.
"El hombre orquesta" este consejo es para indies. Si es tu primera vez publicando un juego por tu cuenta, aunque tengas años de experiencia como desarrollador, para un segundo y valora buscar ayuda para gestionar soporte a clientes, redes sociales, etc. ES UN INFIERNO, créeme.
"El políticamente incorrecto" discutir con usuarios negativos y agresivos en redes sociales, los foros de steam o lo que sea rara vez funciona. Es la mejor forma de quemarte y que den la vuelta a tus palabras y termines de malo de la película. Recuerda: a los monstruos no mirar.
"Un juego se puede copiar, el éxito no tanto" Olvídate de hacer un clon del Minecraft, que te compre Microsoft y retirarte.
Muchos juegos originales, divertidos, de factura impecable, terminan a veces siendo fracasos comerciales. No existe la formula del éxito.
"Copiamodas a destiempo" Este es un clásico en la industria. Imagina que todos empiezan a hacer FPS porque es lo que vende, pasan X años, sale tu juego y ya nadie quiere FPS porque ahora el MOBA lo peta. Hacéis un MOBA y sale cuando lo que mola son los battle royales.. just don't
"Early Access como QA" Ten clara una cosa, los jugadores no son QA. Ellos esperan que mantengas soporte de sus personajes y partidas en versiones futuras, que no les cambies contenido o mecánicas del juego, que todo funcione. Y suerte descifrando sus reportes de bugs y crasheos.
"Para el mundo que me cargo!" Lo peor con diferencia que puedes hacer en tu juego es una carga en el hilo principal. Igual en PC carga en 2 milésimas y te da igual, pero suerte cuando esa misma carga tarde 10 segundos en móvil o switch y paralice tu partida en mitad de un salto..
"Aire Viciado" cuando llevas mucho tiempo con el desarrollo, empiezas a perder perspectiva de las cosas. Un nivel te puede parecer muy fácil, una pista muy obvia, una animación o modelo aburrido. Deja que lo pruebe gente ajena y te de su opinión. La tuya está viciada.
"Todo va bien" Nunca todo va bien. Hacer juegos es algo muy complicado. Asegúrate de que estás detectando los problemas y buscando soluciones. Acostumbra al equipo a que puedan alertar, decir cosas negativas del proyecto sin temor a represalias, escucha y busca soluciones, YA.
"El reino del terror" Si a todos en tu equipo le encanta el juego al 100%, nadie tiene ninguna queja, todo el mundo es feliz... felicidades, lo más probable es que seas un tirano. Si tu equipo jamas cuestiona tus decisiones, por miedo o por lo que sea, tu juego será un fracaso.
"Titanic" Hay veces que nos toca formar parte de un proyecto o empresa que está avocada al fracaso. Por más que intentemos alertar de la situación, no está en nuestra mano mejorar la situación. En estos casos os aconsejo aprender todo lo que podáis mientras buscáis otro trabajo.
"Titanic 2" Cuando digo que os vayáis cuanto antes es por que muchos se quedan con la esperanza de que la cosa remonte y rara vez esto ocurre. Lo que suele pasar es que os queméis, os traten como basura (crunch horribles) y luego el juego sea un fracaso. Ahorraos el mal trago.
"NDAs y otras siglas fantásticas" Antes de publicar arte o material de un proyecto en el que hayáis trabajado, aseguraros de que tenéis permiso de la empresa y no hay problema. Alguno se ha llevado un susto tonto que es muy fácil prevenir.
"En boca cerrada no entran moscas" De igual forma os recomiendo que en general no merece la pena hablar en redes sociales de vuestra empresa o vuestro proyecto, especialmente discutir con jugadores. Ignorar a los trolls y las polémicas, podéis terminar sin trabajo por un imbécil.
"Solo sé que no sé nada" Hay quien tras terminar la carrera se cree el rey del mambo, hay quien tras diez años se cree dios. Cada día que pasa hay algo nuevo por descubrir en el mundillo. Sed curiosos, no os penséis que ya os sabéis todas las respuestas u os quedarais obsoletos.
Bueno, creo que por hoy ya he dejado una buena lista. Ha sido de cabeza así que seguro me dejo muchas cosas, para otro día.
Sentiros libres de añadir todos los consejos que os parezcan importantes! 😃
Missing some Tweet in this thread?
You can try to force a refresh.

Like this thread? Get email updates or save it to PDF!

Subscribe to Cristina Ramos
Profile picture

Get real-time email alerts when new unrolls are available from this author!

This content may be removed anytime!

Twitter may remove this content at anytime, convert it as a PDF, save and print for later use!

Try unrolling a thread yourself!

how to unroll video

1) Follow Thread Reader App on Twitter so you can easily mention us!

2) Go to a Twitter thread (series of Tweets by the same owner) and mention us with a keyword "unroll" @threadreaderapp unroll

You can practice here first or read more on our help page!

Did Thread Reader help you today?

Support us! We are indie developers!


This site is made by just three indie developers on a laptop doing marketing, support and development! Read more about the story.

Become a Premium Member and get exclusive features!

Premium member ($30.00/year)

Too expensive? Make a small donation by buying us coffee ($5) or help with server cost ($10)

Donate via Paypal Become our Patreon

Thank you for your support!