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thehardme @thehardmenpath
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Mi experiencia sobre historias interactivas a raíz de #bandersnatch. Reflexiones a vuelapluma #AbroHilo 👇🏾
Resulta que tengo una relación bastante profunda con el mundo de la interactividad, pero siempre se me olvida. Después de lo típico en los 90, Elige tu propia aventura, rol, Lucas Arts, Sierra, Los justicieros... (no llegué a jugar a Marbella Vice. Sorry @alexdelaIglesia)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis me alucinó tanto que una de las primeras cosas que hice en internet fue meterme en un grupo internacional de adolescentes igualmente flipados que intentaban hacer una secuela. Nunca se acabó, por supuesto.
Queda la web: amberfisharts.com

Años más tarde descubrí que todos los grupos de chavales que había haciendo aventuras se quedaban atascados en el momento en que hacían la web y destinaban cada vez más recursos a la comunicación.
Recuerdo haber dedicado un buen montón de horas un verano a estudiar todo el material que había y me di cuenta de que no tenían un final. El punto de partida estaba clarísimo, pero nadie sabía cómo acabarla. Cuando el final de la primera era de los más satisfactorios del mundo.
Así que hice un informe. UN PUTO INFORME. Con todas las tramas creadas hasta ese punto y propuestas para acabarlas. Fue bastante bien recibido y encauzó un poco el flujo de trabajo. Pero no pasó de ahí, el flujo era cada vez menor.
Al final el grupo se disolvió porque los líderes (unos hermanos alemanes) dijeron que iban a dedicar su tiempo a entrevistar a víctimas y soldados de la Segunda guerra mundial antes de que palmaran. En pos de la historia oral. Y me pareció muy bien, la verdad.
En primero de comunicación audiovisual tuve una asignatura de creatividad literaria y me curré una historia con tres bifurcaciones. Un locked room mystery clásico con un asesinato al principio y 8 posibles finales.
La premisa era horrible. El asesinato se había hecho metiendo veneno por ósmosis en una bolsita de té o algo así. En realidad se resolvía en tres páginas pero de ocho maneras distintas. Pero oye, la escritora Marta Sanz me puso matrícula de honor! ✌🏽
Ahora me doy cuenta de que me pasó una cosa que no pude identificar entonces y Charlie Brooker ha identificado y resuelto en Bandersnatch: existe una visión global de toda la historia más allá de la ramificación que te están contando en ese momento concreto.
Es decir, si te lees dos finales, el segundo final que ves tiene en tu cabeza el poso del primero. No se puede borrar eso. Yo no me di cuenta, pero, pese a que era muy malo, el final 7 y 8 completaban necesidades definidas en los finales 2 y 3 (por decir algo, no me acuerdo).
Creo que es uno de los grandes aciertos de Brooker: saber que ibas a volver a probar más cosas. No necesitas meter toda la información ni cerrar tramas. Me sorprende que en Elige tu propia aventura no pusiera "prueba otra vez! vuelve a la página 36" en las muertes súbitas.
Lo que sí hace Brooker muy consciente de otra tradición es mantener a lo largo de la historia decisiones arbitrarias tomadas por el jugador/espectador desde el principio. Me refiero a un anuncio de los cereales que has elegido al principio.
Eso, que en cine es una locura, en las aventuras gráficas ha pasado siempre. Cuando Netflix haga una en animación 3d, las variantes podrán ser decenas. Cientos.
Porque se podrán renderizar combinaciones distintas de cada elección. Eso ya se hace constantemente en videojuegos, en tiempo real. Me sorprende que a raíz de Black Mirror se esté hablando tanto de las historias interactivas de cine y tan poco de Telltale games, por ejemplo.
Pero hablando de aventuras gráficas... hubo un giro muy loco en mi carrera cuando conocí a @WoodyAragon. Ahora es uno de los mejores magos de España, pero hace 20 años fue de los primeros diseñadores españoles de aventuras gráficas.
Si no se le hubiera adelantado Péndulo Studios con "Igor: Objetivo Uikokahonia", su Dráscula habría sido la primera aventura gráfica española.
Conocí a Woody a raíz de nuestro interés común por el doblaje. Pero como nos gustaban las aventuras gráficas, entré a hacer prácticas con él en sus juegos de mortadelo. Esta cabecera fue mi primer curro de pospo profesional.
Y esa relación ha durado hasta hoy. Mi papel en los juegos no era de diseño, pero fui beta tester con privilegios: por ejemplo, les di la idea de codificar las animaciones de gestos en las líneas de diálogo para que los actores de doblaje vieran rápido la actitud del personaje.
En Alcachofa Soft siempre ha habido un cariño y respeto mutuo que ya quisieran empresas con nombres más serios con sus empleados. Aquí un trailer que me confiaron a mí:
(Inciso: Alcachofa Soft es una empresa dedicada oficialmente a
1) desarrollo de software informático
2) transporte y venta de frutas y hortalizas.
El del registro mercantil no entendía que se dedicara a los ordenadores llamándose Alcachofa. No debía conocer a Apple Computer.)
En verano de 2006 estaba yo aburrido y se me ocurrió hacer un Elige tu propia aventura con la plantilla de Wikipedia. La idea era que se pudiera votar a la mejor opción que habías leído y escribir tú la tuya propia.
Fue alucinantemente bien durante un par de semanas. 30.000 visitas el primer día. Pero en agosto murió mi padre súbitamente y, bueno, lo dejé desatendido y se acabó llenando de spam. Incluso tiempo después me veía incapaz de entrar.
La última llamada que tuve con él fue de aprecio hacia lo que hacía. Por qué, pese a eso, ¿no seguí? Seguro que hay mil razones.

No sé cuánto tiempo le hubiera dedicado en otras circunstancias, pero me quedo con que gustó, a él y en general. Y conservo el dominio por si acaso.
Vuelvo ligeramente hacia atrás en el tiempo.

En el año 2001 Steven Spielberg estaba terminando Inteligencia Artificial y salió un trailer en el que ponía "terapeuta de máquinas: Jeanine Salla" entre los créditos. ¿Qué cojones es un terapeuta de máquinas? Se preguntó la gente.
Ese nombre era el rabbit hole, en honor a Alicia en el país de las maravillas: un gancho sutil para el que quisiera buscar más información. Y lo que Spielberg tenía preparado era un monstruo gigantesco, una aventura de meses.
Resulta que Jeanine Salla era una mujer del futuro, un futuro en el que la inteligencia artificial está completamente implantada en la sociedad. Jeanine investigaba la muerte de su amigo Evan Chan en misteriosas circunstancias.
La universidad de Salla (fundada en 2028) tenía una web completa. Y luego entrabas en las páginas personales de muchos de los profesores y alumnos y te encontrabas con sus vidas, todas diseñadas al milímetro. No puedo imaginar la locura de producción que debió ser.
Lo interesante llegaba cuando descubríamos cosas que no parecían hechas como estaban diseñadas para ser. Páginas hackeadas. Avisos secretos. Mensajes. Sectas infiltradas haciendo cosas misteriosas.
El proyecto era tan grande que cuando lo terminaron contaban con 666 assets y lo acabaron llamando la Bestia. Fundó un género nuevo, las ARG, Alternate Reality Games. Es el Ciudadano Kane del género. O quizá debería decir el Monkey Island. No ha habido nada parecido después.
Aproveché la libertad de temas de un trabajo de sociología en tercero de carrera para hacer un trabajo sobre el juego, enfocado desde el colectivo que se puso a desentrañar el misterio.
Había que dedicarle mucho tiempo. Había un grupo de Yahoo con cientos de miles de mensajes compartiendo hallazgos "cloudmakers" (Cloudmaker era el nombre del barco de Evan Chan). Tuvo tanta repercusión que llegó a haber un grupo Yahoo con una PARODIA ("troutmakers").
Mi contribución fue crear tunear un buscador customizable para poder rastrear los textos de las webs implicadas y los cambios que iban teniendo. Aprendí mucho con aquello.
Una de las jugadas magistrarles del juego fue que el primero que unió dos o tres pistas y probó algo nuevo en una web recibió los galones de ser el primero en hackearla. Introdujo su nombre en un cuadro de texto y desde entonces estaba "hackeada por tal persona".
De todos modos ser un proyecto tan grande fue perjudicial. Era como un sandbox contemplativo, y eso estaba bien, pero los avances de la trama se perdían si no tirabas de la información de los fans. Vamos, yo mismo lo seguía de cerca y, sin los resúmenes de las webs, imposible.
La comunicación con los jugadores era un problema, porque la red de webs alternativas tenía como interés principal que estaban ahí de manera misteriosa. Uno de los mantras desde entonces es "This Is Not A Game". Ningún actor podía salirse del papel. No se podían dar pistas.
Algunos años más tarde, JJ Abrams inició su carrera de campañas virales produciendo un juego de Lost con muchos elementos similares y con muchos de los mismos defectos. Había una subtrama sobre Alvar Hanso que, vista ahora, a mí me gusta más que la última temporada de la serie.
Y estaba yo pensando en estas cosas cuando llegó Nacho @vigalondo y me propuso hacer un juego en internet para promocionar el estreno de Cromocrímenes.

Y así nació el CRONOJUEGO 😱
Nunca he hablado en profundidad de mi experiencia en el Cronojuego.

Por un lado, es el mejor trabajo que he tenido en mi vida. Por otro, sé que si volviera a hacer algo similar me daría un infarto.
El grado de confianza que depositaron en mí Nacho y el equipo de la película fue tan honroso como abrumador. Y la compenetración a la que llegué con el equipo... fue sencillamente absoluta.
Marcos Campos, responsable de la campaña del juego, le propuso a Nacho montar un juego en internet. Nacho pensó en mí. Le dimos unas cuantas vueltas y surgió la idea:
Marta López (interpretada por la extraordinaria actriz @MardelHoyo) sufre un despido improcedente y decide hacerlo público en youtube. Trabajaba en una empresa tecnológica como secretaria, inconsciente de sus tejemanejes, pero algo sospechaba. Así que pidió ayuda por internet.
La trama que pensé, a muy grandes rasgos, era que ya que no podíamos viajar en el tiempo en un ARG colocado por webs, sí podíamos contar la historia entre que alguien inicia un viaje en el tiempo y que consigue volver.
A Nacho le gustó mi planteamiento y juntos escribimos una escaleta con capítulos. Cada uno, digamos, debía plantear un reto a los jugadores en un vídeo y luego enseñar un vídeo de respuesta.
Empezamos reclutando a un equipo para grabar el trailer e ir pensando en la aventura, pero una vez hicimos el trailer, que simulaba una casa normal y una webcam barata, decidimos que lo lógico era... grabarlo en casa con una webcam.
El trabajo de diseño web corrió a cargo de
@Awezoom_Studios. Las webs ya no existen, pero que este vídeo sirva para ver el trabajo espectacular que hizo Víctor con su equipo.
Desde el principio nos saltamos la regla de This Is Not A Game porque la personalidad de @vigalondo era demasiado arrolladora para desperdiciarla. Hubo ruedas de prensa y hasta hicimos parodias promocionando la peli y el juego. ("MySpace"... manda huevos)
Bueno, aquí tenéis una playlist con vídeos de aquella experiencia.
Hay un momento en algunos proyectos en los que sientes que acabas entrando en Matrix. A mí nunca me ha pasado tan fuerte como aquí.
Con entrar en Matrix me refiero a verlo todo con absoluta claridad. Tenía en mi cabeza absolutamente todos los datos de lo que quería contar, todos los medios para conseguirlo y todo lo demás, que no es poco: cada patrocinador tenía sus condiciones. Cada medio tenía sus límites.
Así, por ejemplo, anunciábamos en un mailing a los jugadores que habría una pista en una emisión de TV. Y yo tenía que preparar una cortinilla con los datos y el formato que pedían. Pero siempre existía una posibilidad de que no se llegara a emitir por cualquier problema.
Y había que prepararse para ese tipo de contingencia. Colaboraciones en radio, textos impresos en El País... en la difunta Soitu llegaron a aceptar meter artículos sobre la empresa ficticia en las fechas que les pedí para completar datos para hackear en el sistema.
Y lo mejor es que encontraron la manera de que no aparecieran en el buscador. Así que se ganaron unas cuantas visitas y los jugadores se lo pasaron genial. Pero claro, tuve que escribir una docena de noticias falsas que pasaran por buenas.
También había que contar con que no todos los jugadores encontrarían los datos, o incluso que NINGÚN jugador diera con las claves. Para eso tenía plantado algún que otro topo en los foros donde se hablaba del juego. De pocas cosas estoy más orgulloso que de no haberlos necesitado
Y una de las mayores satisfacciones era encontrar tiempo para colocar guiños a las bromas internas que hacían. Ya había experimentado el sentimiento de comunidad que despertaba un juego así desde el otro lado y sabía que era lo más importante.
La prueba más loca de todas fue la que se menciona en los vídeos de blogueros y colaboradores. Adlo, Orsai, etc. Todos aceptaron encantados. Avisaban de que tenían una pista escondida en una página determinada y daban el enlace al siguiente blog con la siguiente pista.
Llegué a decirle a Nacho cuando le entrevistaban en un Late Night "si te preguntan algo sobre el juego di algo tipo JP41", pero si lo decía mal tampoco pasaría nada, porque tenía una serie de huecos ya preparados que podría cambiar según lo que contara.
Pero para llegar a ese punto zen hay que sufrir mucho primero. Hubo una crisis en los primeros días por una pista que se prometió en un medio y no se pudo dar. Pero por cada fallo logramos aprender lo que viene en diez libros.
Y a eso hay que sumarle que los patrocinadores nos daban medios y regalos para los jugadores. Era muy difícil. Donaban a cambio de cierta presencia, integración en los materiales del relato. Fueron muy generosos pero igualmente exigentes.
Fue un encaje de bolillos terrible en el que todo ya es complicado antes de pararte a pensar en toda la información que tienes que dar y cuándo darla. ¡Y en forma de juego!
Durante esas semanas en Matrix me sentí hermanado con los productores ejecutivos de un proyecto como Lost. Incluso en una serie sin misterios. Salvando las distancias obvias, y dentro de que nosotros éramos un equipo de media docena de personas en total, había muchas similitudes.
¿Qué información has dado? ¿Dónde? ¿Qué importancia le has dado? Matrix es desarrollar la intuición de cómo van a unir las piezas del puzzle los jugadores. Y me di cuenta de que, una vez en Matrix, es fácil:
Empiezas a ver el puzzle de manera casi física. Las tienes delante. Y puedes ver lo que intentan los jugadores. El secreto está en que las grandes revelaciones son inconexas hasta que tú quieres. Y la conexión que harías sin las piezas de en medio no es intuitiva.
"¿qué coño quieres decir?"

NO LO SÉ.

Esa metáfora la hice cuando estaba haciendo el juego. Pero cuando acabó el proyecto me salí de Matrix. La dosificación de los datos sólo se domina cuando estás tan dentro que fuera eres un pelele al que no le quedan neuronas.
O sea, llegué a un punto en el que podía escribirle un guión a Qué vida más triste y sabía que los jugadores enganchados iban a reírse con la idea de que el password sería colcha.

(Rubén Ontiveros cogió el guión y lo hizo gracioso, sobra decirlo, ésa no era mi función)
He vuelto a entrar en Matrix una vez. Con una historia de los años 20, que espero poder compartir en 2019. Pero bueno, hasta aquí el cronojuego.
La parte de análisis de Bandersnatch relacionada con el juego de Cronocrímenes va relacionada con eso. El trabajo de @charltonbrooker ha tenido mucho de entrar en Matrix, puedo notar de lejos que entró más y mejor que en cualquier otro capítulo de la serie.
Alguno se ha quejado de que no respeta los tres actos. Creo que sí los respeta, pero con un matiz: están en el espectador, no en lo que experimentan los personajes en una ramificación concreta. El primer acto concluye cuando llegas al primer final, al que prácticamente te fuerzan
¿Hasta qué punto puedes hacer que un jugador entre en Matrix? Creo que ellos lo han conseguido conmigo. Estuve probando alternativas hasta que llegué a un final tremendamente satisfactorio para mí. Incluso aunque no tuviera sentido narrativo clásico. Eso ya da igual.
Hay un nivel de autoconsciencia y promoción en Bandersnatch curioso también cuando Netflix entra como opción. Y sólo ocurre cuando ya has jugado suficiente como para alcanzar ese nivel.
Ese momento es como... *buscando metáfora decente* como cuando te acabas El señor de los anillos y te pones a hojear el Silmarillón. O companion books de Harry Potter. O los extras de un dvd. La parte de narración ya la has pasado, lo especial aquí es que son la misma pieza.
En Bandersnatch todo lo que quieras jugar después de un final satisfactorio es un regalo opcional. Y eso me parece un golpe de suma destreza.
Otro elemento muy distinto entre el Cronojuego y Bandersnatch es el betatesting. Obviamente Netflix no puede permitirse un navegador mediocre a estas alturas. Aunque ellos mismos lo consideren mejorable, lo han dejado niquelado.
En el cronojuego no tuvimos tiempo para betatesting. @Awezoom_Studios se curró páginas flash complejísimas que se podían usar desde el primer momento. Es un orgullo para nosotros, pero también fue un estrés añadido gigantesco para su equipo.
A ese respecto, me fascina algo que dicen en The Hollywood Reporter: Netflix no ha dado screeners a los medios, sino que los ha usado de betatesters. Me parece un truco brillante.
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