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Nem sei se tenho seguidores o suficiente pra brincar disso, mas vamos lá...

1 like = alguma coisa que aprendi ou curiosidade sobre design / UX design

#ux #uxdesign #design
1 É mto importante entender como uma empresa se organiza. O resultado de um design ñ é apenas as decisões feitas pelo designer. A maneira com que as pessoas se relacionam, com que os não-designers priorizam coisas e até as decisões que ñ são tomadas influenciam no design e na UX
2 PO, PM, Devs, Clientes... essas pessoas ñ são inimigas do designer nem querem piorar a qualidade do design. Troque ideias com essa galera e faça delas seu aliado. Todas essas pessoas querem o melhor resultado possível. Entender as expectativas dos stakeholders também é design.
3 Quando ver um design que vc acha ruim, ao invés de xingar o designer, tente entender quais são os valores por trás da empresa/produto e o que eles priorizam. Raramente um design ruim é culpa de um designer sozinho. As decisoes de UX são um reflexo da cultura de uma empresa
4 Td design está tentando comunicar algo p/ alguem. Ants de pensar “este design é ruim” entenda o q está comunicando e pra quem. Talvez vc nao seja o alvo e por isso ñ funciona pra vc. Mas pode funcionar p público e objetivo que se propoe. E isso é sinal de um ótimo design.
5 entenda o papel do designer na empresa: Criar um visual legal? Fazer o q já existe funcionar melhor? Encontrar soluções p/ problemas q outros apontam? Definir estratégias e problemas a serem resolvidos? Ñ existe melhor ou pior. Mas vai ajudar mto a como focar suas apresentações
6 Não importa qual é a expectativa do designer na empresa q vc trabalha. Sem entender quem são as pessoas que usam um produto é impossível trabalhar! Invista tempo o entender como essas pessoas se comunicam pra fazer seu produto relevante na realidade delas.
7 foram raras vzes q a primeira ideia q eu tive foi a melhor ideia possível. Fazer brainstorms e conversar c outras pessoas (Designers e não-Designers) me ajudam mto a maturar uma ideia. Eu ñ posso limitar 1 projeto a minha visão de mundo nem a minha primeira impressão sobre algo
8 Design Thinking não é Design Sprint. Design Sprint não é qlqer workshop de design. Visão de Design não é um redesign. Pesquisa com Usuários é mais que um teste de usabilidade. Pesquisa quantitativa não é teste A/B. Pesquisa qualitativa não é entrevista com usuário.
9 não é preciso d um budget milionário pra fazer uma pesquisa. Da p pesquisar independente do dinheiro ou tamanho do projeto. Na pior das hipóteses da pra ir em um café trocar ideia com potenciais usuários. O custo vai ser o valor d alguns cafezinhos e o ganho vai compensar mto!
10 o primeiro passo pra uma boa pesquisa é ter clareza em qual é o objetivo daquela pesquisa e pra quais perguntas quer respostas. Uma pesquisa é tão boa quanto às perguntas feitas. Importante: não tente responder todas as perguntas d uma vez. Isso pode desfocar a sua pesquisa.
11 tbm é importante saber quando parar de pesquisar. Sempre da pra pesquisar mais. Mas é importante saber quando vc já tem material o suficiente pra construir uma solução e seguir em frente. Tome cuidado pra pesquisa não ser o gargalo em um projeto.
12 Feedbacks de não-designers são tão importantes quanto feedbacks de Designers. Definitivamente são dois feedbacks diferentes e normalmente eu aprendo bastante sobre o que estou trabalhando quando peço a opinião de devs, POs e managers
13 na hora de pedir feedback é fundamental deixar claro o tipo de feedback q quer. “Me fala o que vc acha disso?” Da espaço pra respostas subjetivas q dificilmente ira gerar uma ação objetiva. Tente “eu estou qierendo fazer X. Você acha q isso está efetivo? Por que?”
14 não existe “design intuitivo”. O que existe é reconhecimento de padrões e uma curva de aprendizado rápido.
15 é fundamental entender o que as pessoas q usarão o seu produto fazem no dia-a-dia delas. Que tipo de referências ela tem? Quais produtos ela usa além do seu? Só assim vc vai conseguir criar algo que seja fácil para o seu público de assimilar.
16 uma vez uma designer amiga trabalhou em 1 projeto pra redesenhar 1 interface. Ficou d+! qdo colocou na frente dos usuários,ñ funcionou. Motivo: as pessoas estavam acostumadas a usar o Excel e as interações e a interface estavam mto diferente do q elas usavam no dia-a-dia delas
17 eu não acredito que existe design certo ou errado, feio ou bonito. Eu acredito que existe a solução mais viável dada as limitações do projeto, dos stakeholders e da situação. O contexto influência muito no resultado do design
18 criatividade é o conjunto de todas as referências que uma pessoa tem. Por isso, se exponha. Converse com pessoas diferentes, leia coisas que vc não leria normalmente. Veja filmes que vc não escolheria. Toda essa bagagem vai ser útil quando vc tiver um bloqueio criativo
19 alias, é por isso que eu vou em eventos e tento conversar com outros Designers. Networking não é trocar cartão de visitas e contato no LinkedIn. Mas conversar sobre projetos e soluções diferentes.
20 pessoas diferentes tem maneiras diferentes para resolver o mesmo problema. Ninguém está mais certo ou mais errado. Mas o contexto e as experiências passadas mudam em como as pessoas propõe ideias. Por isso é importante ouvir o que o coleguinha tem a dizer.
21 no começo d cada processo sempre se pergunte “q problema estou resolvendo?”. Se ñ souber ql é o problema q o seu design se propõe a resolver, volte uma casa e tente observar as pessoas para entender quais são os problemas q essas pessoas têm. Isso vai ajudar a focar o trabalho
22 eu aprendi que como designer sou um resolvedor de problemas. Às vezes são problemas de organização. Às vezes são problemas do produto. Às vezes são problemas das pessoas. Tudo isso vai impactar na experiência de uso do produto
23 saber o problema que está sendo resolvido vai ajudar inclusive a pedir o feedback correto. Comece com “identifiquei o problema X e este propõe resolver de Y forma. O que vc acha que falta para resolver o problema X?”
24 inclusive saber dar feedbacks é muito importante. Se seu feedback para outro designer começa com “eu acho que...”, “eu não gosto...” ou algo do tipo, não de. Pare e pense por 5 minutos que vc consegue elaborar um feedback melhor
25 um bom feedback vai gerar insights e dar ao designer bons ponto de ação. Pense “com este feedback o designer vai conseguir evoluir o produto?”. Se a resposta for não, pense melhor em como ajudar o designer. O objetivo é ajudar a pessoa a melhorar, não detonar o trabalho dela.
26 nada me frustra mais do q um feedback ruim. Uma vez pedi um feedback p um designer e a unica coisa q ele dizia era “ta mto genérico”. Mas ele não explicava o pq q ele achava isso nem o q eu poderia mudar p ficar menos genérico. Era impossível gerar qlquer insight com essa info
27 por outro lado, nada me deixa mais empolgado do q receber um feedback q me ajuda a melhorar o produto. Um ponto de vista q eu ñ vi, um problema q eu ñ pensei, dados q eu ñ li. Qdo a pessoa vem com informações q me ajudam a pensar numa solução melhor a vontade é d abraçar ela
28 designers deviam estudar estatística. Pelo menos o básico. Isso já ajuda MUITO na hora de provar o valor de uma ideia.
29 saber como coletar dados, como medie, como metrificar ajuda muito o designer a ter melhores insights. Vc precisa saber como o seu design impacta um produto e metrificando vc consegue administrar melhor e fazer melhorias
30 “ah mas ser data driven vai limitar minha criatividade” - mentira. Limita tanto qto um briefing! Trabalhar com dados e métricas ajuda a tomar decisoes mais bem informadas. Métricas e dados só dão uma visão do que está acontecendo com um projeto. A decisão é sempre do designer
31 trabalhar com dados não diminui a importância do designer. Dados não guiam as decisões de design cegamente. Dados são fontes de informação. Que devem ser cruzadas com pesquisas qualitativas, entrevistas, testes, experimentos... Ter métricas é só mais uma fonte de informação
32 design não está nos pixels, na interface ou na interação do usuário. O design está nas decisões que o designer toma e no porque de cada decisão. Dados, pesquisa com o usuário, análise de concorrentes, etc são ferramentas para encontrar os porquês destas escolhas
33 o bom design é raro. Isso significa q vc vai errar mtas vezes p chegar no resultado ideal. Errar ñ é ruim. Saber q está errado é o caminho p estar certo. Experimente, descubra falhas, evolua o design. Vc vai estar progressivamente menos errado a cada nova descoberta
34 saber como uma empresa lida com erros de design é um bom termômetro do quão saudável é o ambiente. O designer precisa de liberdade pra experimentar e errar. Senão só irão seguir o caminho seguro e não fazer nada de inovador. Sem erros não tem aprendizagem.
35 documente os aprendizados e os erros de design e compartilhe com os colegas! O conhecimento só aumenta quando compartilhado. Assim, os seus colegas poderão evitar cometer o mesmo erro e todo mundo cresce junto. Documentar processos também é fazer design.
36 resolver problemas de pessoas e atingir metas de negócios devem andar de mãos dadas. Caso contrário, o designer estará efetivamente sabotando a empresa ou os usuários. O desafio está em encontrar o balanço entre estes dois conceitos. Fazer isso é trabalho do UX Designer.
37 "Como fazer o produto crescer td vez q o usuário se beneficia?" - essa pergunta norteia meu trabalho. Ñ é tão simples responder ela. Eu já vi projetos em q o usuário tinha um ganho gigante, mas os custos q isso gerava não compensavam. Assim terminam mtos bons produtos.
38 Em um testede usabilidade, busque por falhas críticas do produto. A função da pesquisa não é provar que vc está certo, mas mostrar o quão errado vc está. Use a pesquisa para encontrar erros. Assim vc vai aprender muito mais e tirar muito mais insights.
39 Td produto pode ser melhorado. Td design pode ser refeito. O q o designer precisa saber é ql é o nível de erro aceitável para q o produto vai p o ar. É impossível um produto livre d erros. Mas é possível fazer melhorias contínuas quase para deixar cada vez mais perto do ideal.
40 UI é importante. E influencia sim na experiencia do usuário! Ter um bom UI Designer ajuda muito o UX. Os dois andam lado-a-lado!
41 No entanto a função da UI não é ser bonita. É criar um canal de comunicação efetivo entre o sistema e o usuário. Sem dupla interpretação ou confusão. Achar que a função da UI é só embelezar as coisas é uma visão muito pobre do que é uma interface.
42 Interfaces efetivas comunicam o q querem de maneira clara! Ñ tem nada a ver sobre bonita ou feia. Já vi interfaces feias mto mais efetivas do q interfaces lindas (e até mesmo premiadas). A interface deve primeiro garantir a comunicação. Depois se preocupar em ser bela
43 O usuário quer ter o problema resolvido e a mensagem comunicada. Depois que isso estiver garantido, da pra se preocupar em deixar a interface bonita. Um Uno Mile 100% funcional resolve o problema de locomover pessoas muito melhor do que um Porsche sem motor.
44 O conceito de bonito e feio muda de usuário p usuário, de contexto p contexto, de cultura para cultura. Uma UI linda na China pode parecer bem feia no Brasil. Por isso, se o objetivo é ser bonito, estude mto sobre quais são as referencias e definições de beleza do seu público.
45 consistencia é importante em uma interface. Mas o objetivo do seu design não precisa ser "ser consistente". Melhor que isso, faça algo coerente com os modelos mentais do usuário e coloque ele, o usuário, como o foco do design. A consistencia vai acontecer naturalmente.
46 escute seus usuários. Sempre. Mas entenda o que eles falam nas entrelinhas. Aquela historinha de “Se Henry Ford perguntasse ao seu público o que eles queriam eles iriam dizer ‘cavalos mais rápidos’” é historinha pra boi dormir e desculpa de pesquisador preguiçoso
47 na real, as pessoas tentam resolver o problema c o conhecimento que elas têm. Uma pessoa comum ñ tem o conhecimento do engenheiro p falar “faça um carro” por isso ela diz “cavalos + rápido”. Mas oq ela quer dizer é “o meio q eu tenho pra me mover hj é lento faça algo + rápido”
48A - uma vez em uma pesquisa, o usuário me dizia “esse site seria melhor da cor azul” Depois de muito perguntar, eu entendi: a pessoa tinha pouca visão e o contraste do site estava baixo, mas os botões do site eram azuis com texto branco. Ela não conhecia o conceito de contraste
48B no entanto, ela via o botão azul e pensava “qdo o fundo é azul eu leio bem, qdo é branco não. Logo, se fizer o site azul eu consigo ler bem” O problema real era contraste baixo. A pessoa resolveu do jeito dela. Coube ao designer ter sensibilidade p entender o q ela quis dizer
49 entender o que os usuários querem é mais do que escutar eles.
50 antes d começar a desenhar qualquer interface, interação, jornada do usuário e afins, tenha em mãos o conteúdo que será mostrado. Isso vai evitar muitas refacões. Design não existe sem conteúdo. É impossível criar uma jornada de navegação sem saber no que o usuário vai navegar
51 acessibilidade nunca vai ser prejudicial para um projeto. Prejudicial é não ser acessível! Pessoas que dependem disso serão excluídas caso seu projeto não seja acessível. Mas eu nunca vi alguém reclamar dizendo “este site prejudica minha experiência por ser acessível demais”
52 acessibilidade não é só escrever um bom HTML e colocar alt nas imagens. Escrever em uma linguagem simples e direta é acessibilidade. Ter cuidado para os contrastes estarem AAA é acessibilidade. Prestar atenção no tamanho das letras para estar legível é acessibilidade
53 eu já vi a taxa de erros de preenchimento de formulários caírem quase que pela metade apenas corrigindo o contraste das labels e dos textos dentro dos inputs. Se preocupar com isso é trabalho do designer
54 designer: vc não é seu trabalho. Não importa se vc é freelancer, contratado de empresa, empreendedor. Sua vida é maior do que design! Tenha hobbies, descanse, desligue a cabeça, use comic sans... ficar bitolado em design 24/7 não é saudável!
55 Busque inspiração além dos designers clássicos convencionais.

Este artigo é excelente pra isso:

medium.com/ddnbr/onde-est…
56 se o designer quer ter um lugar na mesa, ele precisa conseguir apresentar o impacto do design nos negócio. Qual é o retorno causado pelo seu trabalho? Qual o impacto que isso teve nos objetivos da empresa? Se o design não souber se justificar, vai ser visto como “confete”
57 uma dica pra fazer quando começar em uma empresa: não mergulhe de cabeça no maior projeto possível. Veja aquele menor q está funcionando e design pode ser a única variável diferente. Meça o resultado antes e depois do novo design. Essa diferença é o seu impacto
58 quando for validar um projeto, assuma q tudo o que vc fez está errado. Isso vai ajudar a evitar o viés de confirmação. Vc deixa d prestar atenção em qualquer sinal que comprove sucesso e fica mais atento a falhas. Projete como se estivesse certo. Teste como se estivesse errado
59 de tempos em tempos eu olho meus designs antigos e penso “onde eu estava com a cabeça quando fiz isso?”. É bem animador, haha
60 normalmente eu estou errado. Como eu disse ali em cima, o bom design é raro, então é mais fácil eu errar do que acertar. Por isso, quando eu estou confiante demais sobre um projeto eu fico olhando e penso “onde está o problema que eu não estou vendo?”
61 inclusive eu posso estar errado sobre toda essa thread. Tudo que eu falei aqui é baseado em meus estudos e experiência profissional e está enviesado com a minha visão de design. Por favor, descorde e me corrija! Me ajuda muito saber onde estou errando.
62 nenhum projeto de design está funcionando e dando retorno até que vc tenha uma evidência que comprove isso. Eu prefiro fazer design baseado em evidências. Pra que viver fingindo se eu não posso enganar meu coração? (Pegaram? Ãh?)
63 para encontrar evidências, vc não pode ter medo de botar seu design à prova. Faça experimentos e valide com seu público. É importante saber o que funciona e o que não funciona. E deixar de testar é uma péssima ideia! Não é pq vc não testa que ele deixa de estar errado.
64 ações de design funcionam. Aqui algumas evidências em um report feito pela McKinsey, onde analisaram 300 empresas diferentes e mais de 1000 ações de design.

mckinsey.com/~/media/McKins…
65 no entanto, design não vai dar retorno só por causa de um excelente relatório da McKinsey nem pq a gente acredita que vai.

Precisamos saber como isolar o design como uma variável mensurável e mostrar as correlações entre melhorias na empresa e investimento de design.
66 quais indicadores de performance mudam depois d uma mudança de design? Existe a possibilidade desses indicadores mudarem de outra forma? Se o design voltar a ser como antes, os indicadores tbm voltam? São perguntas q ajudam a entender como o design está impactando o negócio
67 faça acordos de trabalho com todos os envolvidos antes de começar um projeto. O que vão levar em consideração na hora que opiniões divergirem? Como vão tomar decisoes? Se tiver dúvidas de por onde começar, dica: comece traçando uma linha daquilo q todos concordam em não fazer
68 criar uma lista de valores de design ajuda nos momentos de tomada de decisão que eu falei acima.

link.medium.com/NZsrw1GixT
69 design é mais do que o visual de um site. Quanto mais envolvido eu fico com o design, menos tempo eu passo desenhando telas. Design é sobre identificar problemas e planejar soluções. Hoje eu faço isso muito melhor com palavras e planilhas do que com Sketch / Photoshop / Figma.
70 sempre sempre sempre saiba o contexto no qual o design vai ser aplicado. Isso é muito importante para tomar decisões de design! Contexto tem o poder de mudar drasticamente o design. Também não faz sentido criticar um design sem saber o contexto.
71 trabalhar mais rápido não vai te fazer mais produtivo. Eu já tive uma fase onde me preocupei muito em entregar coisas rápido. Acabou que eu tinha uma velocidade incrível, mas como passava pouco tempo entendendo o "porque" das coisas, aprendia muito pouco.
72 ultimamente eu tenho me perdido bastante pra acompanhar ferramentas de design. Como disse, eu tenho gastado muito mais tempo planejando coisas do que de fato desenhando telas. E me sinto muito mais produtivo assim.
73 falar "não" é bem mais importante do que "sim". Saber aquilo que não queremos fazer é o que vai ajudar a gente a pensar de maneira ética e crítica e tentar lutar pelo o que é certo quando estamos projetando um produto.
74 quer saber quem é o designer em um projeto? Olhe quem ta tomando as decisões do q vai ser aplicado e o que não vai. Seja essa pessoa designer, dev ou PM. O design é a decisão! Design não é fazer um botão azul, mas decidir entre o azul e o amarelo e ter uma explicação pra isso
75 existem varias metodologias e dinâmicas de design. Elas são realmente legais, eu já participei de um monte. No entanto, fazer uma metodologia não deve ser o objetivo. Elas são só maneiras de se chegar ao resultado. Não faça o método ser mais importante que o resultado
76 um ciclo que eu já vi acontecer com metodologias de design

- pessoas escolhem fazer a metodologia que tem mais hype
- a metodologia não é alinhada com o objetivo de design
- pessoas dão um jeitinho adaptando o método
- o método falha
- pessoas culpam o método
77 cuidado com o que vc assume como verdade durante um projeto. A não ser que vc tenha uma clara evidência sobre um tópico, tudo que vc pensa sobre um produto/público pode estar errado. Se não existe uma evidência, é só uma suposição.
78 eu já cometi esse erro de acreditar demais em minha suposição. Trabalhei em um projeto com a certeza que o público de um produto tinha o perfil A. Planejei tudo praneste perfil. Quando o projeto saiu e as pessoas começaram a usar, eu notei que planejei tudo pra pessoa errada
79 a pressa de entregar rápido fez eu pular etapas de aprendizagem. Tive que refazer muita coisa com as informações novas que eu tinha. Gaste tempo pesquisando antes de sair desenhando telas
80 quando estiver fazendo um orçamento ou estimando o tempo de um projeto, coloque algum tempo para pesquisa. Pesquisar leva tempo e fazer isso na correria só prejudica.
81 vc precisa sempre fazer algum nível de pesquisa. Nem que seja só pra entender melhor o produto. Vc não pode resolver problemas que não conhece.
82 saber design é ótimo. Mas saber apenas design não é o suficiente. Vc precisa entender muito sobre o produto/público q vc ta lidando. Pra fazer uma finntech vc precisa entender sobre mercado financeiro. Vai fazer um eCommerce, vc precisa entender como uma loja funciona, etc...
83 na real essa é uma das partes que eu mais curto do meu trabalho. Cada projeto é um campo novo que eu preciso estudar! Já tive que entender sobre o funcionamento de elevadores a como funciona o mercado de ações. Até sobre lixo industrial eu já tive que estudar
84 obviamente isso não me da a capacitação de um engenheiro de elevadores ou de um engenheiro químico. Eu estudo o que eu preciso saber pra resolver os problemas de design. Mas as vezes é a porta de entrada pra ficar bitolado em um assunto
85 vc não precisa saber desenhar pra ser designer. Design e ilustração são duas coisas bem diferentes.
86 design e ux design são profissões que não exige faculdade para se trabalhar, nem dentro nem fora do Brasil. Mas isso não diminui de maneira alguma a responsabilidade do designer nem a importância da faculdade
87 eu não me formei em design e sinto que demorei muito mais pra entender alguns conceitos teóricos que não se discute no dia-a-dia do trabalho
88 a função da faculdade não é ensinar o dia-a-dia de trabalho. Isso da pra aprender em um estágio. Mas na faculdade da pra ter debates sobre teorias e filosofias de design que não acontecem no trabalho
89 curso superior é importante e ter a chance de fazer é um puta privilégio. Ainda mais design onde os cursos geralmente são bem caros! É possível trabalhar e ter sucesso na área sem a facul. Mas se puder fazer, faça!
90 parte de fazer parte dos processos de decisões estratégicas de um projeto é assumir a responsabilidade por esta decisão. Na prática, isso significa ter uma justificativa por trás da decisão, saber como medir a performance e manter todo mundo informado sobre sucesso e falhas
91 inclusive, saber medir sucesso é fundamental para ter um lugar no processo de decisão. A gente PRECISA saber mensurar UX. Ter hipóteses, ter métricas, ter objetivos, ter falseabilidade, calcular o ROI do UX. É muito difícil administrar e o que não conseguimos medir.
92 toda interação do usuário com um produto provoca uma experiência em algum level. É impossível separar a UI da UX, ou as interações da UX. Ou qualquer coisa da UX. Essas metáforas mostrando "aqui está a UI e aqui está a UX" estão bem erradas. A UX está em todo lugar.
93 mesmo produtos que não tiveram a participação de um designer tem algum nível de UX. A diferença do trabalho de um UX Designer e um não-designer está na intencionalidade. O UX Designer projeta a interação com uma certa intenção. Um não-designer faz por acidente.
94 um bom design não acontece por acidente.
95 quando for apresentar projetos no seu portfolio, evite simplesmente colocar screenshots da UI. Isso não diz nada! Um recrutador sério não está interessado só em ver uma UI bonita, mas em entender o porque das decisões.
96 nas vezes em que eu trabalhei recrutando designers, eu queria muito saber a história por trás de cada decisão que a pessoa fez. Como eu disse ali em cima, o design é a decisão!
97 quando for montar o seu portfolio, pense no público que vc quer que veja ele. É pra captar novos clientes? É para ser contratado como designer em uma empresa? Isso vai mudar drasticamente a linguagem que vc deve usar.
98 basicamente, um portfolio ajuda a pessoa a responder a pergunta "este designer consegue resolver o problema que eu tenho aqui na minha empresa?". Os projetos no portfolio são validações de que o designer consegue resolver problemas através de alguns processos.
99 design thinking não é necessariamente design. Design Thinking é um conjunto d métodos e processos para resolver problemas. Esses métodos são inspirados pela maneira com que designers resolvem problemas. Não são metodologias exclusivas para designers, mas para qualquer problema
100 talvez vc não precise de uma design sprint. Talvez vc não precise de um workshop. Talvez vc não precise da metodologia hypada que todo mundo diz que faz. Antes de decidir qual metodologia usar, entenda qual é o problema que está resolvendo e os objetivos que quer atingir
101 cuidado para que o método não se torne mais importante que o design ou os problemas do usuário.
102 UI e UX são duas atividades diferentes. O problema de juntar UI e UX no mesmo balde é que Experiência do Usuário se limita a Experiência de uso da interface. Mas um usuário pode experienciar um produto sem interagir com uma interface.
103 entender da onde o usuário veio e pra onde ele vai antes de interagir de fato com o produto é parte do trabalho do Designer. Frustrações q antecedem o uso influenciam em como o usuário percebe o produto. E provavelmente ele passou mais tempo usando outros produtos além do seu
104 curte podcast? Segue os em PT-Br que fala sobre design e eu curto muito:

Movimento UX com a @izabeladefatima
Itera Ideia @iteraideia com o @KikoHerrs e o @msilvadoug
Expatria com o @all_lucca

Alguns internacionais: @uxpodcast, o “What’s wrong with UX?”, “Method”.
105 curte ler blogs sobre design? No meu medium eu escrevo sobre design e amenidades: medium.com/@leandro.lima

Outros que eu leio sempre:
NN/g (nngroup.com/articles/), UXCollective (uxdesign.cc), UXPlanet (uxplanet.org)
106 ux design também tem seus dogmas e a gente tem que tomar cuidado com isso. Uma pesquisa pode estar desatualizada, um autor pode errar ou algum senso comum pode não ser verdade. É importante questionar as fontes de informação ou quando e como uma pesquisa foi feita.
o 15o. item da thread continua aqui:



=)
107 invista no seu aprendizados além do que é requerido na empresa que vc trabalha. Saber fazer o que a empresa espera de vc é ótimo. Mas é o conhecimento de fora que vai ajudar vc a implementar novas ideias no dia-a-dia de trabalho do lugar que vc está hoje.
108 vc não precisa fazer muito malabarismo pra forçar o usuário a ver um conteúdo. Mais importante do que fazer um bloco rosa piscante é fazer ele ser relevante para o usuário. Se o conteúdo não for relevante não importa o quão chamativo vai ser o design, o usuário vai ignorar
109 obviamente q garantir uma boa legibilidade, hierarquizar a informação é usar elementos visuais que destacam um conteúdo é importante. Mas antes de dizer “eu quero que isso seja destaque” se pergunte “essa info é relevante pro usuário?” Se não for relevante, não será destaque
110 Sobre saber codar ou não, depende do caminho que vc quer dar pra sua carreira. Se pretende ser um freelancer e entregar projetos completos, saber codar vai ser importante. Se for trabalhar com uma equipe, tenha um especialista em código com vc e se preocupe com fazer design
111 Saber codar é bom. É importante saber como o design que vc fez vai ser implementado. Mas essa não é a principal atividade do designer! Existem pessoas capacitadas e muito boas pra isso. Eu prefiro gastar minha energia investigando e resolvendo problemas do usuário
112 se o designer se sente mais confortável escrevendo código do que pesquisando e resolvendo problemas do usuário, talvez seja bom considerar mover sua carreira para ser um dev e não um designer.
113 ícones são legais, mas eles podem não significar nada sem contexto. Um círculo com um risco na parte de cima só significa "power" porque as pessoas foram educadas pra dar este significado ao ícone. Um ícone, sozinho, não diz nada ao usuário.
114 a não ser que você tenha muita certeza que os usuários irão interpretar o ícone da maneira correta (e isso vem com bastante pesquisa), talvez seja interessante considerar usar uma label pra este ícone.
115 na dúvida, o melhor ícone é uma label! =)
Foram 115 likes e 115 tweets sobre alguma coisa que eu aprendi trabalhando com UX Design nos últimos 10 anos. Eu não imaginava que ia ter tudo isso de curtida, nem que eu sabia falar tanto sobre isso. Espero que isso tenha sido útil pra alguém!
E se alguém quiser continuar lendo coisas que eu escrevo sobre design e amenidades, ta aqui o link do meu médium! =)

medium.com/@leandro.lima
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