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Os reviews de DS saindo eu só chego a uma conclusão:

As métricas, métodos e convenções de análise de jogos feitas pela mídia especializada escancaram a limitação que a análise de produto possui. O raciocínio leva em consideração algumas coisas.
A análise de jogos que é padrão dos sites de jogos, se assemelha a uma avaliação de um produto, no caso de um jogo. O analista pega o produto, se debruça sobre ele e com base em sua experiência e habilidade sensorial e descritiva tenta descrever o produto.
É inevitável o uso de comparações a outros produtos similares, além da avaliação do produto dentro de sua "espécie". No caso, a espécie do produto é JOGO.

E aí o que é um jogo e o que temos pra analisar nesse tipo de produto?
O senso comum desmembra os jogos, como produtos audiovisuais interativos, em elementos que o compõe, em especial aquele que o torna diferente de outros jogos: O gameplay.

E também muito frequentemente aparece um aspecto altamente impreciso e bizarro chamado "diversão".
Existem outros aspectos peculiares e tradicionais de jogos, como por exemplo, "fator de replay", além de algo que tenho visto ser bem destacado recentemente que é o "gameplay loop".
É naturalmente estranho quando um jogo novo desafia e subverte alguns desses elementos tradicionais.

E não é novidade que o diretor de DS, Hideo Kojima, goste de introduzir em seus jogos o máximo possível de cutscenes cinemáticas e mecânicas como metáfora.
Quando um jogo desse naipe sai, ele meio que "buga", ou em um bom vernáculo, dá pane na mentalidade dos analista/críticos de jogos, porque o produto que ele quer criar foge do padrão.

Ele não se propõe a prezar por um gameplay "sólido" e "viciante".
É inevitável não resgatar na memória outros jogos como Spec Ops The Line, com seu gameplay propositalmente piorada para transmitir uma crítica, ou ainda Journey, com seu foco contemplativo/cooperativo emergente, que fogem do padrão de jogo como estamos acostumados.
Quando leio/ouço pessoas que dizem que o jogo frustra quem o compra esperando "diversão" e encontra algo que foge desse conceito, seja por monotonia, simplicidade exacerbada, ou ainda pior, desconforto e truncamento propositais, fica claro que....
...as expectativas do público desse meio são muito, mas muito limitadas.

E eu juro como não sei como eu poderia esperar diferente. Especialmente de produtos CAROS como são os jogos.
Acredito que a receptividade de muitas experiências é encarada de forma mais aberta quando temos jogos indies experimentando com limites do gêneros, reduzindo, subvertendo, ou trabalhando de formas pouco ortodoxas com o conceito de "gameplay" e "diversão".
Quando lidamos com produtos que nos pedem 60 USD (e no caso BR, 240 reais ou mais) que não oferecem diversão, ou um gameplay capaz de segurar as ousadas e criativas iterações temáticas e de enredo (ou pelo menos não no sentido mais popular)...
Surgem análises raivosas, debochadas e frias pra contrastar com as mais abertas, que encaram jogos como experiências audiovisuais e interativas, e reconhecem ideias diferentes como Death Stranding.
Não que essas análises estejam ERRADAS ou equivocadas. Ou sequer que falhem em evoluir a "crítica de jogos". Afinal, há espaço pra diferentes lentes e abordagens neste universo que é a crítica.

O que não é aceitável, é claro, é a utilização de "notas" como veículo de ódio.
Seja pelo uso de deboche, seja pela falácia de superioridade popular.

O que importa, acima de tudo, é a transparência e o uso do meio como descrição e análise sensorial, ao invés de um simples "você deveria comprar ou não?" ou ainda pior, uma nota de 0 a 10.

IMHO.
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