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Session du #RT11 du congrès @afs_socio sur les jeux et le renouvellement des pratiques culturelles "classiques".
Loïc Riom commence avec sa présentation "Découvrir de la musique à Sofar Sounds: exploration, fidélisation, prescription". Thèse menée sur cette startup londonienne qui organise environ 500 concerts par mois, dont le principe est de ne pas connaître à l'avance le nom des groupes.
Plateforme qui prétend offrir la découverte au public et développer la carrière des jeunes artistes. Pour autant, cela n'est pas forcément évident, pour cette raison elle essaye d'attacher les consommateurs en répondant à ces problèmes.
(Avec un système de pourboires dans l'application, aider à faire perdurer la relation public-artiste en affichant le nom des groupes dans la salle, par ex.)
La tension entre la fidélisation/alerte (cf. travaux de N. Auray) et la relation fan/artiste font partie des défis pour ces plateformes basées sur la découverte. Objectif de ce travail est donc d'ouvrir une réflexion sur la découverte comme mode d'attachement à la musique.
Toujours en direct du RT11 du congrès #AFS2019. Discussion : est-ce que ce n'est pas tant la "surprise" plutôt que la "découverte" qui compte ?
Réponse: Les gens de Sofar décrivent le public comme "open minded", il y a revendication de "l'écléctisme". Il y a donc une dimension de l'expérience importante, mais un effort qui est fait pour promouvoir les artistes.
La discussion se poursuit : qu'en est-il dans les usages?
Il s'agit en somme peut être moins d'une découverte de la musique, de consommation de musique que de consommer une "surprise" ? Il y a semble-t-il un autre public qui se constitue avec ce type d'évènements, et qui reste à mieux examiner.
@afs_socio 2ème communication, Quentin Gervasoni (@tnzn00), “We hope to see you again !” : le rôle de la nostalgie dans la structuration du public des jeux vidéo Pokémon.
Intérêt principalement aux jeux les plus courants de la franchise.
Ampleur du phénomène Pokemon : 10 ou 15 millions de ventes par jeux. Plus de 20 ans d'existence, et le public est désormais particulièrement hétérogène : un 'ancien' et 'nouveau' public. On s'intéresse ici aux "vétérans" dans les communautés de fan.
Première question : qu'est-ce qui permet le renouvellement de la base de fan ? "Comment la critique, produite par les fans [...] participe à la construction d'un régime émotionnel de la hype traversé par des processus "quantification des siens" et de "qualification des siens" ?
Méthodologie : étude sur une dizaine de milliers de commentaires postés en lien avec des vidéos, analyse qualitative et entretiens semi-directifs à l'écrit sur Discord, observations participantes au sein de communautés de fans sur Facebook, Discord et les forums.
Approche pragmatique du public et des émotions.
Idée de quantification des siens (Vetel) : possibilités pour les fans de voir sur les vidéos (bande annonce d'un nouveau jeu Pokemon en exemple) le nombre de personnes qui commentent, le nombre de vues, d'abonnées, etc.
Pour manifester son engouement, la "hype", plusieurs manières, notamment des registres spécifiques qui renvoient à une certaine "culture internet" (usage des 'memes' connus au sein de fans, nécessite d'adhérer à un ensemble de codes particuliers).
Intégrer du discours émotionnel est possible par la syntaxe (majuscules, signes) ou encore la multiplication des emojis. Parfois cependant la "hype" n'est pas partagée, expression de la déception ou de critiques, parfois de manière très virulente.
Référence à Hirschman : on a ici un exemple de "prise de parole", voir l'expression d'une défection (en gros "je n’achèterais pas ce jeu"). A travers ces oppositions on voit apparaître des négociations sur ce qu'est le rôle d'un "vrai fan".
Certains espèrent être entendus par Nintendo, faire évoluer les logiques de production et développement. Exprimer sa "hype" sur internet permet de mobiliser des répertoires qui relèvent déjà une forme d'appartenance. Au sein de groupes de fans, les différentes positons font
émerger des catégories. Il y a des classements vagues qui s'opèrent (les "rageux" qui n'apprécient pas les nouveaux jeux par exemple). Le régime émotionnel est un régime qui sous-tend des logiques de classification de soi et des "siens" au sein du public de fans.
Discussion : de la même manière que sur les jeux en ligne, on sait que les discussions les plus conflictuelles se déroulent en ligne. Quel positionnement par rapport à cette littérature ? Et quelle spécificité de Pokemon ?
Réponse : les fans de Nintendo ont déjà une étiquette de "fanboys" ; Pokemon est un jeu qui permet de séquencer la partie jeu ordinaire et compétitif. Différentes manières de jouer à Pokemon.
Autre question méthodologique : a-t-il été possible de contacter des gens qui s'expriment dans les commentaires ? Réponse : difficile par Youtube, mais possibilité d'aller à des conventions et trouver des fans.
Également : comment serait-il possible d'objectiver des éléments de position sociale ? Comment administrer la preuve pour solidifier ce volet là (quand bien même ce serait pour dire que les variables démographiques sont peu déterminantes) ?
Réponse : l'âge est + facile à caractériser en regardant des chaînes de fans et analyses vidéo. Recréer des catégories en fonction du type de discours, des manières d'écrire, etc.
@afs_socio Troisième communication : travail d'Eric Dagiral et Olivier Martin sur "la requalification contemporaine des pratiques photographiques. usages et catégorisation de photos penses-bêtes".
Individualisation croissante de la pratique de la photographie. Etant donné que de + en + de personnes peuvent facilement prendre des photos, l'idée serait d'assez peu parler du "partage", mais de s'intéresser aux photographies penses-bêtes.
Méthodologie : enquête par questionnaire conduite en 2017, sur 1707 individus recrutés par contact électronique. Complété par 20 entretiens réalisés avec des particuliers autour de leurs pratiques de la photographie.
Quel est donc le rôle de ces photographies penses-bêtes ?
Vraie découverte : la place de ces photographies est-elle conséquente ? OUI -> seuls 6,5% des enquêtés ont répondus ne jamais en prendre, par rapport à d'autres. Qu'est-ce qui explique cet investissement particulier ?
L'élément le plus net est celui de l'âge : plus on est âgé moins on est susceptible de prendre des photos "pense-bête", mais dans une proportion qui n'exclue pas du tout les plus âgés (25% des 60 ans et plus disent ne "jamais" prendre ce type de photos).
918 individus ont proposés des descriptions de photos "pense-bêtes", mais l'idée d'une fréquence de ces types permet de considérer quelque premières catégories :
1. Ce qui relève de la prise de photo d'affiches, d'informations visibles, d'un évènement (coordonnées, contacts)...
2. Des photographie de produits, d'étiquettes, de prix (vu en magasins mais aussi chez un.e ami.e)
3. Des pratiques de mobilité et de gestion du temps (plans, indices pour se repérer, place de parking).
4. Numéros, chiffres (téléphone, RIB, référence, code wifi, digicodes, etc.)
On a aussi les photos de listes de courses, de documents préexistants, de recettes de cuisine, d'une page de livre, etc.
Importante variabilité de situations d'usage : variabilité considérable des pratiques et des intentions reliées.
Caractériser et catégoriser ces photographies et leurs usages - qu'est-ce qui ressort des entretiens ? Pourquoi les individus prennent ces photos ?
Elles sont souvent à visées très pratique, parfois informationnelles mais pas forcément mémorielles.
Quatre éléments à ce stade de l'analyse :
1. Le téléphone est un mode d'enregistrement pratique qui se substitue au stylo/papier dans certaines situations (+ facile de prendre une photo que de noter et recopier).
Fréquence importante par rapport à d'autres types de photos.
2. "Soulager sa mémoire" et "garder trace/mémoire". La question du tri, du classement et de l'archivage traduit des stratégies individuelles variables. Ces photos sont importantes pour les acteurs.
3. Avoir la photo sur son téléphone mobile, c'est avoir la garantie qu'elle reste avec soi.
4. Des photos souvent prises "pour soi", mais aussi pour et/ou avec autrui : rentrent dans des pratiques de communication et de sociabilité (faire voir à un ami ou transmettre des docs).
En conclusion : s'intéresser à un autre élément important de l'ordinaire du numérique. On a tout un ensemble d'enjeux associés aux usages de ces photos : la question des règles sur où on s'autorise à prendre des photos (dans une librairie ?), qu'en faire ?
Hypothèse du nombre de photos prises : est-ce que les gens prennent de plus en plus de photos dans ce but ? Ce serait intéressant à affiner. Également les images glanées, les captures d'écran se mèlent à ces photos pense-bêtes.
Une 2ème piste serait aussi la mise en parallèle avec les travaux sur les photos de vacances (Beuscart et al.), mais aussi dans les familles via les réseaux sociaux (Pasquier, 2018).
Discussion : quels éléments liés aux caractéristiques socio-démographiques ?
Réponse : en terme de genre on a évidemment les différences liées à la vie domestique (to-do list), ce qui sera mis en évidence progressivement au cours de l'enquête.
Autre question : par rapport à l'appartenance sociale, est-ce que les outils ne varient pas (téléphones, etc. ?)
D'autant + que les 'IA' commencent à proposer des classements automatisés des photos.
Réponse : Il y a des éléments sur les types de connexion et le fait qu'il y ai une antériorité de la pratique photo et par quel équipement. Objectif est de d'abord solidifier les résultats...
... sur cette pratique méconnue. Par la suite c'est une autre enquête de travailler sur les classifications automatiques.
Question suivante : n'y a-t-il pas des effets de porosité entre les catégories ? Ex : Photo pense-bête mais finalement on la garde également comme souvenir.
Réponse : ces effets permettent d'observer des (re)catégorisation par les acteurs, notamment dans leurs pratiques de tri reliées à des problèmes pratiques (place dans le téléphone). Photo "mémorielle" devient "mémorable", continuum vaste des pratiques.
@afs_socio C'est autour de Vincent Berry (@berry_vincent) et Vinciane Zabban (@VinZian) de parler de l'objet des "Escape Room" et "Escape Game". L'accent est mis sur l'articulation entre dispositifs techniques et dispositions individuelles.
Escape Game : on enferme des joueur-euses dans une salle, il faut en sortir en résolvant des énigmes. Recherche exploratoire menée sur une catégorie et un marché de loisir émergent qui s'est beaucoup développé dans l'offre ludique.
Cette nouvelle offre ludique ne s'appuie pas sur l'innovation technique, c'est presque "low tech". On se demande alors, à la fois du côté des joueurs et des exploitants/concepteurs, quelle est la double dynamique qui fait que ce phénomène se développe ?
Méthodologie : 13 entretiens avec des usagers, 18 entretiens avec des professionnels. Deux sessions d'observation participante collective (dans deux escape rooms), données quantitatives (questionnaire et Ludenquête 2017).
Cadrage : il y a un fort engouement mais c'est une pratique encore de "niche". Entre les jeux de carte à collectionner, le GN et le jeu de rôle. 5% a déjà fait de l'escape, et 3% de pratique ("passionnés" réguliers). En France, les Escape Rooms sont arrivées...
... à des niveaux de pratiques similaires au JDR en très peu de temps. A partir de 2015 on a ainsi une accélération de la création des Escape. Il y a aujourd'hui environ 1600 salles, implantées en métropoles, mais aussi dans du péri-urbain (centre commerciaux) et pour le tourisme
Deux grands modèles d'Escape :
1. Le modèle des grandes villes, du centre (Budapest ville précurseure) ; 2. L'intégration dans les zones de loisirs de villes moyennes (à côté d'un Laser Game ou d'acrobranche par ex.). Le cœur de cible c'est les adultes, mais cela se diversifie.
Les entreprises se le sont approprié (team building) par exemple, les ados. Il y a un "mythe d'origine" de l'escape game : jeu vidéo de Takagi Toshimitsu, "Crimson Room" (2003). Également une filiation avec des designers de jeu de rôle, de jeu grandeur nature.
Émergence d'un nouveau genre fictionnel avec des références culturelles communes (Saw, The Cube), mais aussi un nouvel espace professionnel. L'entrée dans l'activité donne à voir des reconversions intéressantes, des possibilités d'entrer dans l'entrepreneuriat.
En effet l'investissement financier semble abordable, il y a un certain nombre de game designers en reconversion. C'est un monde qui est cependant peu structuré : on a alors des petits commerçants qui vont avoir des ressources en ligne (et arrivée de prestataires spécialisés)
Le public majoritaire est urbain, jeune adulte, masculin (mais répartition plus équilibré que dans d'autres activités ludiques), diplômé et appartenant aux CSP+. Un profil à la marge + minoritaire est celui de familles de classes moyennes, periurbaines et employés (team building)
Le public est le "négatif du paintball" : structuration sociale et territoriale aux extrémités l'un de l'autre.
L'émergence des escape rooms c'est aussi l'adaptation à un style de vie, et notamment la mobilité (utilisation de la voiture).
L'Escape Game dure en moyenne une heure, qualifiée "d'intense", s'inscrit bien dans les plannings et les sociabilités urbaines. On retrouve la valorisation de la culture de l'énigme, du jeu mathématique. Cependant les ressources culturelles permettent un engagement plus large.
Les dispositions aux jeux type sudoku/mots croisés peut aussi entrer en résonance avec l'escape game.
Enfin, le rôle des game master dans le cadrage de l'activité vont permettre d'ajuster des publics hétérogènes avec le dispositif. Notamment pour le prix, faire en sorte que...
l'expérience dure bien le temps imparti, etc.
Discussion : a-t-il été possible de récupérer des données sur les trajectoires professionnelles des maitres de jeu ?
Réponse : 1/3 du secteur correspond à des franchises, les petits entrepreneurs font souvent l'animation aussi.
Question : quels sont les thèmes des escapes ?
Réponse : Le thème premier est l'horreur, suivi de l'enquête policière. Les escape games en péri-urbain vont mobiliser des références culturelles situées différemment socialement (parler de Fort-Boyard, Cluedo, séries policières)...
... tandis qu'en métropole les références comme Lovecraft sont plus courantes. Il y a aussi une course technologique plus importante sur ces territoires.
Autre q° : comment placer l'escape game entre activité de loisir pour particulier et sérieuse/pro ? par ailleurs du côté de l'appropriation pédagogique qu'en est-il ?
Réponse : le jeu en entreprise est assez peu apprécié mais nécessaire en péri-urbain pour la survie des rooms.
C'est fini pour cette 2ème session du RT11 (et mon tout premier live-tweet) ! #AFS2019
Deux autres livetweet à vous conseiller pour les curieu-ses-x :
- Suivi de la conférence plénière avec @cle_perronnet
- 2e session du RT 20 "Méthodes" avec @scoavoux
A bientôt :)
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