C'est au tour de @Yakkafo qui parle jeux sémantiques
Ne vous en faites pas, c'est un truc qu'il a inventé
Il est game designer. Or les jeux narratifs c'est parfois mal vu par les game designers
Les outils du game design ne sont pas très adaptés pour analyser les jeux narratifs
Jeux narratifs et jeux systémiques obéissent à des grammaires différentes
Ils provoquent des émotions différentes. Et mettent en jeu d'autres types de compétences (d'autres types... de skills)
En vérité il n'y a pas de frontière hermétique entre jeux systèmiques et jeux narratifs
Jesper Juul : quand règle du jeu et narration convergent, on est dans la simulation. Selon notre profil de joueur·se, on n'entre pas dans le jeu par la même facette
La narrative designer @BuffTuffKRuff parle de dégradation de l'empathie : plus on joue à un jeu, plus on voit le système au détriment de la narration
Ça rend les narrative designer comme @Yakkafo très tristes
Quand narration et système de jeu se contredisent, c'est la dissonance ludo-narrative
On n'est toujours pas arrivés au sujet de la conf mais on s'en approche
Schéma accompagné d'un exemple tiré de Mario (mais le temps de prendre la photo j'ai cessé de comprendre)
Il y a un schéma presque pareil pour les jeux narratifs à base de mécaniques contextuelles
Une mécanique sémantique : l'entre deux. L'action de l'avatar est toujours la même, mais j'ai pas saisi la fin
Exemple : façade
Vous tapez au clavier ce que vous voulez, le couple vous répond. Jeu de chatbot
Autre exemple de jeu de chatbot : Évent[0]
Un jeu dont je ne saisis pas le titre : vous drag'n'droppez des runes extraterrestres
Scribblenauts : vous tapez au clavier MAIS c'est un puzzle game
Alt-Frequencies (sort demain) : vous écoutez la radio, enregistrez des snippets, les envoyez
Boucle de gameplay repose sur l'anticipation (oh je vais taper ça et il va se passer ça !)
Réponse adaptée : bien, duperie : trop super, ou parfois réponse inadaptée : ouin
Pourquoi faire des jeux sémantiques ? Convergence entre règles et narration : donne fort sentiment d'immersion, sensation d'être intelligent, libre, de créer une relation intime (sentiment d'être le seul à avoir pensé à faire quelque chose)
Et... Faible dégradation de l'empathie
Du coup, comment on fait ?
Décourager l'errance (pas comme dans les point and click pétés où on fait passer tout son inventaire sur une porte) sans décourager l'expérimentation
Votre base de données est plus importante que le système de jeu. pour event[0] l'ia était très bête en réalité
Ça peut être frustrant, ça peut être l'enfer, pose beaucoup de questions (exemple très drôle de scribblenauts mais vous aviez qu'à être là)
C'est là qu'il est très important d'avoir de bons outils. Tous ces conflits doivent être résolus à la main, donc toute la journée le nez dans votre outil
Et vous ne pourrez rien faire que votre outil ne vous permettra de faire
En tant que gd, vous allez devoir anticiper ce que vos joueurs vont faire. Vous êtes GD, vous allez donc devoir organiser des playtests
Beaucoup
Mais pas trop.
Le jeu ne sera jamais parfait. Comment la suspension d'incrédulité survit à ces failles ?
Dans Event [0], l'ia est présentée dès le début comme glitchee. Quand elle répond à côté de la plaque, les joueurs interprètent volontiers les erreurs comme diégétiques
Gros problème : la localisation
Il faut réfléchir dès le début aux langues dans lesquelles il faudra traduire, des GD capables de travailler avec les trads
Exemple de Swaptales : Léon
On peut échanger des mots de place, mais seulement certains. On contraint les possibilités d'interactions
Question sur la traduction : d'autres conseils ?
Réponse de @Yakkafo : je ne sais pas parce que ça s'est toujours mal passé
Event [0] est beaucoup plus difficile en français, parce que l'IA comprend moins de choses
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