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J'ouvre un thread que je vais alimenter chaque dimanche sur le #narrativedesign. Je n'ai pas appris ça à l'école et plus par l'expérimentation donc je vais peut-être dire des évidences ou des choses bancales. En tout cas ce sera là.
1 - un point essentiel de la littérature combinatoire, tabulaire (celle de lire des tableaux dans des manuels de JDR) ou procédurale voire aléatoire des JV c'est qu'il y a une sur-interprétation des faits par le lecteur qui peut donc s'approprier l'histoire d'une façon unique.
Par exemple vous mettez dans un sac plein d’événements dont :
a) le héros va voir une diseuse de bonne aventure
b) le héros a une crise d'angoisse
Si vous créez une histoire en tirant le a) PUIS le b), vous avez une ellipse narrative qui est radicalement différente si vous tirez le b) puis le a).
Cette histoire en plus, que déduit le lecteur, est une valeur ajoutée unique par rapport à la lecture linéaire.
C'est un grand trésor de l'écriture moderne, et une brique fondamentale du jeu vidéo.
2 - La « Technique de Shéhérazade » : Imaginez que, comme pour Shéhérazade ou Netflix, votre patron vous demande d'écrire 1 million d'histoires ou de quêtes (pour un jeu vidéo). Cela semble un travail plutôt fastidieux. Mais ce nombre d'1 million peut-être facilement réduit.
En effet, votre joueur va jouer à vos quêtes et au bout de N quêtes, aura oublié un peu la toute 1ere, ce qui fait qu'on peut boucler sur un nombre de N. N est « assez faible ». En estimation haute, c'est de l'ordre de 800.
On peut baisser ce nombre de 800 si on reste dans un domaine précis (par exemple un monde med-fan avec les codes habituels). Paradoxalement, il faut être un peut moins singulier, saillant, un peu « ennuyeux » pour pouvoir boucler à l'infini sur un nombre limité d'histoires.
On peut descendre à 300, et même plus bas encore, avec des techniques combinatoires ou de textes à trous. Cela créée un fluff de quêtes qui peuvent accompagner parfaitement une main quest solide, ou un gameplay F2P infini.
Il existe des techniques bien plus excitantes et engageantes que je développerai plus tard, mais elles nécessitent en général une intégration intime au gameplay. Shéhérazade a l'avantage de se greffer sur n'importe quel jeu facilement.
J'ai fait plein de fautes, j'ai un rhume terrible, désolé
3 - la densité d'élément narratif. Il y a beaucoup de choses à dire sur la densité d'univers et d'asset narratif, j'y reviendrai souvent. Sa définition est le nombre de fois moyen qu'un élément d'univers ou d'histoire revient dans l'expérience de jeu.
Mon exemple iconique est la taverne de Scabb island dans MI2. On y revient plusieurs fois, pour des raisons différentes, à certaines étapes du jeu, alors que contrairement à DOTT on est dans un jeu où l'on voyage.
Mon point de vue de créateur minimaliste et au budget le plus bas possible aime bien user encore et encore des mêmes assets, mais la question « quelle est la densité idéale pour maximiser l'expérience de jeu » n'a pas de réponse définie.
Cependant la densité permet de caractériser un univers lors de sa création. Star Wars est un univers ultra dense, où l'on trouve Han Solo dans le 1er bar venu. WH40K et ses milliards de milliards de mondes beaucoup moins...
Par exemple pour un univers entre la préhistoire et l'histoire, à l'image de la Cimmérie, une faible densité pourra souligner l'aspect immense et spectaculaire du monde par rapport aux héros, mais une grande densité pourra rappeler qu'il y avait si peu d'humains à l'époque…
À titre personnel, la densité est presque le 2e critère sur lequel je me penche pour du worldbuilding. Rien ne l’empêche bien sûr d'être variable selon la région, les époques, et les événements...
4 - Mimesis. Quand on écrit un jeu, doit-on reproduire fidèlement la réalité ? Dans les années 90 - 2000, c'était un critère majeur, du style « wow ce jeu est hyper RÉALISTE ». La question de la reproduction fidèle de la réalité, de la plausibilité est un débat ouvert dans le JV
L'exemple iconique est celui de la « tronçonneuse sur la table à manger ». Si vous entrez dans une maison et que vous voyez ça dans le salon, vous allez vous enfuir. Dans un JV, vous allez vous emparer de la tronçonneuse (avec une certaine joie).
Une école de l'interactive fiction de la fin des années 90 prônait des settings réalistes, des actions réalistes ou à la rigueur cohérentes pour renforcer l'immersion. Il y a des arguments pour et contre mais à titre personnel je suis plutôt contre...
suivant l'adage « une œuvre qui est le reflet consistant de la réalité sera moins préférable à la réalité ». Une formulation plus générale consiste à dire que si la direction artistique se résume à copier la réalité alors il n'y a pas de direction artistique, sinon sa négation.
4 - Passer de A à B. Dans le cadre d'une histoire on a parfois une chouette scène A et une super chouette scène B distinctes et en gros chronologiquement consécutives mais ce qu'il y a entre les deux, et bien c'est pas folichon. Que faire ? se demande souvent le débutant.
La 1ere solution (médiocre) consiste à raconter des éléments logiques menant de A à B. C'est ennuyeux mais ça fait le taf. À noter que dans certaines productions (série TV) le "remplissage" est inévitable car on doit rentrer dans un format et non suivre l'histoire avec justesse.
La 2e solution consiste à faire une ellipse : fin de la scène A, cut, scène B. Paradoxalement ça rentre dans les codes historiques du JV (puisqu'on parlait de niveaux et de tableaux) mais on pêche dans la granularité narrative (j'en parle ensuite).
La 3e solution consiste évidemment à intercaler une scène C qui soit encore meilleure que la A et la B (vous êtes bien avancés hein !). En vrai, la structure du JV nous permet de créer ces scènes C mais j'en parlerai une prochaine fois car une approche de gestion de rythme...
...par points d'étranglement permet de créer des alternances savoureuses.
En attendant, il faut se dire que l'important ce n'est pas la vitesse mais l'accélération : vous avez autant de sensations à 300 km/h qu'à 0 km/h et un Transformers qui explose pendant 120 mn est aussi mou qu'un feuilleton sans action s'il n'y a pas une granularité de narration.
Ainsi, paradoxalement, il n'est pas inintéressant de créer des situation ennuyeuses dans un jeu pour se ré-émerveiller à nouveau et sans fin d'un open world fantastique. À ce titre, j'ai une citation fondamentale de David Hego, DA sur Batman Arkham à vous faire partager :
5 - Poser une ambiance juste avec la structure interactive. Vous savez déjà qu'on peut donner un ton, provoquer des émotions dans un roman linéaire classique avec le champ lexical, la grammaire (passage au présent pour dynamiser une scène), la ponctuation...
En plus de ces outils classiques, dans une simple structure interactive à embranchement (comme dans un livre dont vous êtes le héros classique) peut renforcer vos effets.
Par exemple, imaginez une structure de ce type (désolé pour la qualité) avec le début à gauche et la fin à droite. Dans ce type de structure aucun choix n'aboutit à la mort mais plus encore : aucun choix n'est obligatoire.
Imaginez une aventure où aucun choix n'est obligatoire pour arriver à la fin : c'est une aventure touristique, de contemplation, au rythme lent, apaisé. À l'inverse, les structures où un seul mauvais choix donne la mort (les one-true-path) mettent énormément de tension en jeu.
Il y a d'autres structures : des structures « objets » où l'on peut se déplacer d'avant en arrière dans certains lieux puis explorer des arbres sur ces lieux. Des structures cycliques. Des structures superposées, multijoueurs.
L'important n'est pas de se conformer à une structure, mais de se dire : tiens, mon héros arrive dans cet endroit beau et mystérieux, je vais appliquer une structure contemplative. Vous faites une conjonctions de tous vos outils narratifs. Ces structures sont votre palette.
6 - Budget et structure narrative. Dans une structure à embranchements, il y a des points d'étranglement : des passages plus ou moins obligés. On peut noter ou pondérer le caractère obligatoire de leur passage. Par ex si l'arbre se réduit à 2 chemins, l'un aura 2/3, l'autre 1/3.
Les fins brutales, game over, avant la fin du jeu, non obligatoires, ont une note faible (0 par exemple). Ce qui est intéressant, c'est que tous les points avec une note haute sont des points visités par les joueurs. C'est donc là qu'on va mettre l'argent.
Ce qui signifie que juste avec la trame narrative (le chemin de toutes les possibilités du jeu) on peut déjà répartir le budget des assets en gros. C'est un outil puissant (dans lequel le narrative designer intervient tôt), mais pas forcément une règle générale.
Fate of Atlantis de Lucasarts se sépare en 3 chemins au 1er tiers du jeu (qui se réunissent au dernier tiers) mais chaque chemin réutilise (presque) tous les mêmes assets. Une solution royale, mais aussi le produit d'un âge d'or sur lequel nous avons encore beaucoup à apprendre.
7 - un peu d'actualité. Est-il possible, avec le procédural ou l'IA, de créer des histoires ou des assets narratifs (lore...) aussi intéressants et si possible moins chers qu'avec des humains ? C'est un débat ouvert. La plupart des experts disent OUI.
Je pense que NON de mon coté. Néanmoins presque 100% de mon temps libre est consacré à avancer sur le sujet. Je mets des années à avancer sur des points qui me semblent une fois découverts une odieuse évidence...
Faire des jeux narratifs, d'aventure (comme les points n clicks) procéduraux révolutionnerait le genre, ce n'est pas qu'un gimmick ou un centre de coût : le jeu d'énigme deviendrait Rogue-Like.
Autrement dit, un streamer lancerait un monkey island like, sans solution préétablie, sans certitude qu'il pourrait déjouer les énigmes, avec l'idée que s'il meurt, la partie serait différente. C'est l'avenir, mais cet avenir existe-t-il ? (J'essaie d'avancer dessus en tout cas)
7 - on me demande souvent quoi lire, où se documenter pour écrire de la FI ou des JV, mais on oublie beaucoup que c'est une science assez jeune, auquel il n'y pas encore eu d'effort normatif radical comme pour les maths. Un mot comme « feedback » recouvre de nombreux sens.
On m'oppose avec beaucoup de certitude (j'en ai aussi de mon coté hein) des affirmations trouvées dans des livres ou reçues lors des cours, mais rien n'est sûr. Un jeu déséquilibré par exemple, semblera une hérésie pour des GD, mais peut être source de narrations nouvelles.
En attendant, quand je conseille un livre, c'est Craft of Adventure. Il date de 95, très orienté FI, 40 pages, et la distance temporelle nous fait réfléchir sur les évolutions du jeu. Les conclusions sont moins à retenir que les questions posées.
mirrors.ibiblio.org/interactive-fi…
8 - Le méta jeu. C'est quand vous vous battez contre le jeu, en le considérant comme un jeu, sans vous plonger dedans. Par exemple, vous n'allez pas accepter une quête parce que la cause vous semble noble, mais parce que vous pensez qu'elle vous amènera plus vite à la fin.
Dans le cadre d'un jeu à embranchements narratifs, le joueur avance entre les choix comme il le ferait dans un labyrinthe physique. Il abstrait la situation et essaie d'en trouver la sortie. Beaucoup de créateurs le vivent mal parce que ça va à l'encontre de l'immersion.
Je pense (avis très personnel) que le méta-jeu reste un jeu. Il est judicieux d'accompagner cette lecture avec peut-être, une bonne maîtrise du méta-jeu. Cela dit, il existe des techniques pour anéantir l'exploration du méta-jeu.
Pour prendre la correspondance embranchement de choix <=> labyrinthe 2D, le passage à la 3D de ce même labyrinthe, ou en lui offrant des murs mobiles, rend l'abstraction du tout beaucoup plus difficile, replongeant le joueur dans la réalité du jeu.
D'accord, mais comment ajouter une nouvelle dimension à un embranchement ? Une option est d'introduire un autre joueur, avec des choix asymétriques. De mettre une partie procédurale. Le jeu d'aventure multijoueur est encore timide ( @AntiochGame arrive bientôt) mais prometteur.
Le jeu d'aventure procédural est une énigme. La question derrière ce concept n'est plus trop la faisabilité mais son caractère amusant. J'espère avancer dessus en 2019.
9 - Technique géographique. Si vous êtes débutant, en manque de temps ou d'énergie et que vous devez produire une histoire interactive, la technique géographique peut permettre de dégrossir très rapidement le travail.
Elle consiste à dessiner une carte générale rassemblant sur une page tous les lieux de votre histoire. On entoure les lieux d'un cercle, et on les relie logiquement entre eux. L'embranchement narratif apparaît. À vous de choisir l'orientation et les aventures.
Elle peut au minimum vous permettre d'écrire une *solution* du jeu, autour de laquelle vous pourrez construire les embranchements narratifs. La création par la solution permet d'avoir une colonne vertébrale sur une narration interactive très éparpillée.
Anecdote amusante, il existe une « Walkthrough Comp », un concours qui consiste à créer un jeu autour d'une solution que tous les participants ont. D'une certaine façon, la plupart des jeux ont pour solution « trouver objet pour sauver le monde » ou « va là bas, tue ce truc »
L'approche géographique ou par solution est aussi un outil pour avoir des résultats nouveaux et différents.
10 - Pénibilité de la rédaction interactive. En plus des contraintes reloues de n'importe quel travail d'écriture (=l'éditeur/client qui te redemande d'écrire 20 fois un truc avec des instructions vagues), l'écriture interactive est pénible sur 2 aspects.
Déja pour 1 ou 2 fins positives, on va écrire une ou des dizaines de fins négatives, déprimantes, atroces. On vit dans une superposition d'état où vos héros meurent de toutes les façons mais survivent aussi. Cela affecte forcément l'implication de l'auteur.
Mais le plus difficile est d'écrire pour le procédural ou le combinatoire. On écrit des bouts de phrases comme « [Salutations], [Présentation]. [Demande]. » Et après dans [Salutations] on écrit une dizaine de façon de dire bonjour de façon paramétrée (attention...
...c'est un exemple. Ce type de structure n'est pas très bon.) Toujours est-il qu'il est difficile de s'impliquer quand on travaille de façon combinatoire. C'est très laborieux, assez dénué de sens. Et à raison, puisque le but c'est qu'on façonne des outils à donner aux joueurs.
Il y a assez peu de jeux qui parlent d'amour (sur l'ensemble des jeux publiés quotidiennement). Je pense qu'en l'état de l'art et de nos procédures de travail, il est difficile, sans basculer au linéaire ou fournir un effort++, de travailler sur des sujets aussi impliquants.
11 - Limites du texte. On pourrait penser que comme on peut tout décrire (même l’indicible ! ) en texte, il a une plus vaste palette d'expression que la représentation par image. C'est faux quand on aborde, par exemple, le procédural. Exception grammaticale = exception de code.
Il est beaucoup plus simple de créer des choses marron (marron est invariable) que rouges (qui prend un s au pluriel) que blanches (mais !? le mot change complètement par rapport au masculin !). En imaginant qu'on se plie à ces règles, comment le traduire dans d'autres langues ?
Le tout procédural textuel, qui serait transversal dans toutes les langues, n'est pas envisageable. Il est alors temps de passer la main au procédural graphique, qui lui n'a pas de barrières d'accord. Cette réalité est à prendre en compte au moment 0 d'un projet de ce type.
12 - Audiovisuel et Fiction interactive. Les métiers et les savoir-faire de la narration interactive sont très jeunes. La 1ere réaction dans un projet interactif est d'y intégrer les professionnels et les pratiques de la narration linéaire comme la série TV. Mais...
…un solide projet audiovisuel requerra d'imaginer des personnages avec des caractères affirmés placés dans des contextes plausibles pour que la dramaturgie soit logique. C'est l'exigence d'arches narratives que l'on a dans les appels d'offres.
Donc voici un paradoxe : plus l'arche narrative est maîtrisée, moins le héros et les personnages auront de « choix » ou plus ses choix alternatifs seront découragés. Imaginez un Fallout où on joue un héros bienveillant imposé. Nous ne sommes pas dans une narration interactive.
En schématisant grossièrement, dans un film, un chevalier est bon et courageux et par conséquent va aller affronter le dragon du coin. Dans un JV, un chevalier terrasse un dragon et par conséquent est bon et courageux.
Peut-on créer des personnages au caractère affirmé qui offrent néanmoins un choix ouvert à toutes les possibilités narratives ? Certainement, en jouant sur d'autres leviers, même s'il me semble aujourd'hui qu'on avance à tâtons dans un monde inconnu.
13 - Le paradoxe de l'épée rouillée. Les grands studios fournissent des jeux au gameplay robuste, équilibré, « sans surprise ni aspérité ». On imagine pas un Civilisation avec un dirigeant qui rend le jeu injouable, par exemple. L'industrie des gros ne peut pas se le permettre.
Mais les petits peuvent le faire et je défends l'idée « bête » que parce qu'on est les seuls à pouvoir faire du gameplay déséquilibré, on a le devoir de le faire. Pour plein de raisons trop longues à expliquer ici, mais aussi parce que cela crée une narration nouvelle.
Imaginez un hack n slash dans lequel vous avez le choix au début entre une belle épée et une épée nulle, rouillée. Le joueur va se dire, hum, si je prends l'épée nulle le jeu va être plus dur, mais je vais avoir une récompense, un achievement, un autre chemin, une autre fin.
Imaginez ensuite que (gameplay déséquilibré) le joueur endure toute la partie avec l'épée nulle et que rien ne change. Rien, sinon son dialogue intérieur, l'attente, l'impatience, le doute, l'incertitude...juste en rajoutant un élément déséquilibré, on a créé une meta histoire.
Avant de corriger un élément non standard de gameplay, imaginez-vous l'histoire qu'il peut raconter au joueur. C'est un vœu pieu cela dit : dans les productions commerciales auxquelles je participe, on ne laisse jamais passer ça...
14 - Opinion perso : il ne faut pas justifier "à tout prix" par le scénario / l'univers une feature de gameplay qui appartient aux codes classiques du JV. Exemple : votre personnage a 3 vies, votre monde a des murs invisibles, c'est le cas dans certains jeux, et…
…justifier ça par une particularité étrange du personnage, si ce n'est pas pour soutenir une idée forte qui charpente tout l'univers et incarne une grande idée, ben c'est se fatiguer pour rien. Il vaut mieux garder ses forces pour ce qui transporte des émotions et des idées.
15 - retenue de variables narratives. Encore une opinion arbitraire. Imaginons un jeu où le joueur refuse une cigarette en début de partie. Plus tard, un personnage dit « ah, c'est vrai que vous ne fumez pas ! ». C'est typiquement une idée classe dans la théorie, mais...
…décevante en pratique. Toutes les architectures narratives qui deviennent transparentes, juste après l'effet waouh, sont des échecs. En plus c'est super fatigant à faire…je trouve que c'est plus intéressant…
…qu'on puisse lui donner la possibilité de changer d'avis sur le sujet. Le joueur doit avoir le contrôle à tout moment. Une fois de plus, c'est un avis perso, et à titre personnel, je ne ferai plus ce type de chose si je peux.
16 - Je ne suis pas fan (et pas expert) en narration environnementale, je dois me faire vieux. Cependant un mot sur le sujet : elle ne se limite pas seulement à éparpiller des objets dans une pièce pour que le joueur devine ce qui n'est pas dit explicitement…
…la NE peut utiliser les perspectives, les interfaces, les filtres sonores et visuels, etc... Mettre le joueur face à un objet usuel géant, c'est une façon de souligner sa vulnérabilité, Dark Souls en joue beaucoup. Dans Jedi Knight, le héros se retrouve dans un réacteur…
…de star destroyer, et on comprend vraiment la dimension pharaonique de l'objet. Dans The Force Unleashed, le héros fait plonger un minuscule ST dans une planète. Dans un cas, on a un apprenti et dans l'autre un prodige. Je ne pense pas que les perspectives soient voulues…
…les concepteurs ayant mille autres chats à fouetter. Mais c'aurait pu. Out There a des règles cachées avancées que l'on découvre avec le jeu. De même, l'Omega a plusieurs utilisations dont on découvre l'importance au fil du jeu. Le game design peut aussi raconter une histoire…
…avec sa dose de coups de théâtre, de suspense, de mystère.
17 - La mauvaise méthode pour imaginer un jeu est de se lever un matin et de se dire « je vais faire un FPS avec tel twist de gameplay ». Il faut idéalement dire « je voudrais créer un jeu qui traite de tel sujet ».
Le problème est que les stores, les éditeurs, le marketing, la presse et les joueurs ont besoin de catégories comme « FPS » pour pouvoir s'investir sans risque. On oublie souvent que les catégories n'ont pas toujours existé. D'autres (comme RPG) ne veulent plus dire grand chose.
Un des enjeux de la création est d'avoir des approches nouvelles. @MathieuTriclot par exemple trie les jeux par fréquence des inputs. Avec son approche, on peut dire « je veux faire un jeu de danse » et au final faire un jeu de versus fighting.
J'ai un embryon de piste personnelle : celui de faire une passerelle avec les arts plus classiques de la scène. Les J-RPG me semblent très proches de l'opéra (staticité des persos, intensité et dramatique, tenues extravagantes, musiques symphoniques)
…les points'n'clicks proches du vaudeville (dialogues, portes qui s'ouvrent, astuce plutôt que force, légereté et parfois humour...). L'idée est de s'inspirer de ce qui a été fait dans ces domaines classiques et les amener dans le jeu vidéo. Mais c'est juste une idée.
Il y a tout à faire.
18 - Jon Ingold (jouez à @HeavensVault) s'est interrogé récemment dans une série de tweets sur la faisabilité d'un roman via IA réseau neuronal :

Comme déjà dit je suis du parti « c'est pas possible » même si récemment je suis plutôt « je suis fatigué »
Cependant une réflexion pour pousser le débat : une histoire longue cohérente est difficilement envisageable car il n'y a pas ou très peu de continuité de sens dans l'IA, sauf à arranger son raisonnement, et faire de l'overfitting, je laisse @cepcam développer
mais en gros on programmerait une IA pour faire quelque chose de précis, du coup on a aucun intérêt à utiliser le réseau neuronal et son foisonnement créatif.

CEPENDANT
C'est peut-être un point de vue mesquin, basé sur les œuvres de pop culture mainstream occidentale des derniers temps. Peut-être que les œuvres du futur sont destinées à être bizarrement morcelées, destructurées, expérimentales de notre point de vue mais potentiellement riches.
De la même façon que dans un livre on doit imaginer l'action décrite avec des mots au lieu de voir une image sur la page, peut-être devra-t-on faire le lien narratif entre des îlots cohérents plutôt que d'avoir une histoire bien charpentée.
Dans ce cadre, l'IA sera un bon outil.
19 - Imaginons un jeu d'enquête policière procédurale. Le joueur interroge le suspect A et le suspect B. Le jeu génère des indices incriminants pour A et B sur un rythme aléatoire ou procédural. À un moment, le dossier A est
complet à 100%, ce qui clôt l’enquête.
Ce système présente le défaut déjà expliqué de ne pas avoir d'auteur derrière. Il n'y a pas « la main de l'homme » dans la conception du crime et les enquêtes peuvent provoquer le même sentiment de vacuité de l'infini que des paysages de no man's sky. MAIS...
Mais cette absence de maîtrise humaine dans ce cas précis laisse le joueur avec une question : et s'il s'était concentré sur B, aurait-il eu autant d'indices ? A est-il vraiment coupable ? S'il n'y a pas un auteur humain derrière pour l'affirmer, comment en être certain ?
C'est une incertitude que nous retrouvons dans les enquêtes policières de la vraie vie. Et c'est une incertitude qu'un auteur humain ne pourra pas provoquer avec autant de force : qui nous dit que le rédacteur n'a pas sa petite idée ?
Voilà un exemple de ce que le procédural dans une narration peut apporter en plus en matière de substance qu'une narration maîtrisée ne peut pas vraiment atteindre.
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